ユーザーズガイド PYROCLUSTER CINEMA 4D RELEASE 12 QUICKSTART

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[. . . ] CINEMA 4D RELEASE 12 3D FOR THE REAL WORLD クイッ クスタートマニュアル CINEMA 4D R12クイックスタート I CINEMA 4D Release 12 クイックスタートマニュアル プログラミング Christian Losch, Philip Losch, Richard Kurz, Aleksander Stompel, Tilo Kühn, Per-Anders, Edwards, Sven Behne, Wilfried Behne, Thomas Kunert, David O’ Reilly, Paul Everett, Cathleen, Bastian, Ole Kniemeyer, Kent Barber. プラグインプログラミング Michael Breitzke, Kiril Dinev, David Farmer, Jamie Halmick, Reinhard Hintzenstern, Jan Eric, Hoffmann, Eduardo Olivares, Nina Ivanova, Markus Jakubietz, Eric Sommerlade, Hendrik, Steffen, Jens Uhlig, Michael Zeier, Matthias Bober, Markus Spranger, Michael Kloß, Ralph , Reichl, Eberhard Michaelis. プロダクトマネージャ マニュアル執筆 レイアウト 翻訳 Marco Tillmann, Bernd Lutz Glenn Frey, Sven Hauth, Dirk Beichert, Fabian Rosenkranz Oliver Becker, Scot Wardlaw 内田もと、星野智穂、宮田敏英 Copyright © 1989-2010 by MAXON Computer GmbH. English Translation Copyright © 2004 by MAXON Computer GmbH / MAXON Computer Ltd. All rights reserved. 本書とこれに対応するソフトウェアの著作権は保護されています。MAXON Computer GmbH の書面による明確な許可なく、書類の一部もしくはす べてを、翻訳、変更、複写すること、および形態や方法が電子的または機械的であるかを問わず、また目的を問わず、再配布することは禁じられ ています。 プログラムや本書の製作については万全を期していますが、 MAXON Computer はその中に含まれるエラーや欠落に関して一切の責任を負いません。 プログラムの使用によって発生した損害や、本書に記載されている情報に起因して生じた損害に関しても同様です。 このマニュアル、 およびこれに対応するソフトウエアは、 次に述べる使用許諾契約の元に供給され、 この使用許諾契約の定めにしたがってコンピュー タにインストールされ、使用されるものとします。またこのマニュアルに記載されている内容は、このソフトウエアを使うための単なる情報であり、 予告なく変更される場合があり、これによって MAXON Computer が何かを約束するものではありません。MAXON Computer は、このマニュア ルに含まれるいかなる間違いや不正確な記述についても、それを保証せず、責任を持ちません。 商標 MAXON (DE 1 139 896, CTM 4639191, IR 950 459; ヨーロッパ連合、ロシア連邦、オーストラリアで登録 )、CINEMA 4D (DE 2 068 891, CTM 4959698, IR 664 160, JP 4 385 968, KR 40-2008-0033230; ヨーロッパ連合、スイス連邦共和国、ロシア連邦、アメリカ合衆国、日本、大韓民 国、中華人民共和国で登録 )、MAXON FORM (CTM 4518569; ヨーロッパ連合で登録 )、MOGRAPH (CTM 4926771; ヨーロッパ連合で登録 ) は、 MAXON Computer GmbH の登録商標です。さらに、MAXON Computer GmbH もしくは MAXON Computer Inc. がそれらの商標権ならびに、そ の他の商標 (たとえば、BodyPaint 3D、RayBrush、C. O. F. F. E. E. 、HyperNURBS)をさまざま領域にて、所有しています。 Acrobat、Acrobat のロゴ、PostScript、Acrobat Reader、Photoshop、Flash and Director、Illustrator は、米国とその他の国々で有効なアドビ 社の登録商標です。Apple、Apple Script、Apple Talk、ColorSync、MacOS、Quick Time、Macintosh、TrueType、米国とその他の国々で有 効な Apple コンピュータの登録商標です。Quick Time と Quick Time のロゴは、ライセンス下において使用されている登録商標です。Microsoft、 Windows、WindowsNT は、米国とその他の国々で有効なマイクロソフト社の登録商標です。UNIX は X/Open Company Ltd だけにライセンスさ れている登録商標です。また、このマニュアルに表示されているその他すべての商標や製品名も、それを所有する会社の商標または登録商標であ ることをここに明記します。HDRI マテリアルプレビュ:Creative Market Bullet Time は、Warner Bros. [. . . ] Tips と秘訣 © Dietmar Kumpf www. k-3d-de CINEMA 4D には、 新しいユーザをできる限り助けあう幅広いユーザコミュニティーがあります。 ここではホームメイドのチュートリアルや、 フォー ラム、無償のモデルやプラグイン、エクスプレッションやテクスチャが提供されています。 もちろん MAXON のホームページ www. maxon. net/jp も情報のメインソースの1つです。 ここではニュースや CINEMA 4D で作成された興味深い事例や CINEMA 4D 関するリンクなどがあります。私たちのサポートチームへの質問 フォームなどが用意されています。 プラグインカフェは、MAXON の姉妹ホームページ www. plugincafe. com でアクセスできます。 あなたのスキルの限界に近づいた時や特定のツールをお探しの場合には、 このサイトで必要なものを発見できるでしょう。ここにはプラグイン、 エクスプレッション、インター フェイスや BodyPaint ブラシなど広範囲に渡るコレクションがあり、その多くは無償です。独自のプラグインを プログラミングしたいユーザは、CINEMA 4D のソフトウエアデベロッパキット (SDK)にアクセスできます。SDK にはどのように CINEMA 4D が作動するか、そしてどのように拡張できるかなどが記録されています。 CINEMA 4D ライブラリを拡張したい皆さんには、基礎からキャラクタアニメーションのような専門的なレベルまで豊富な選択範囲の関連書籍 が提供されています。単にお気に入りのオンラインブックスト アでキーワードとして 「CINEMA 4D」を入力してみて下さい。 本にざっと目を通すのはコンピュータグラフィックスと何の関連もないことのようですが、実際にはかなり役に立つことがあります。3D は伝 CINEMA 4D R12クイックスタート 25 統的なアートやテクニックの多くが組み合わされた複雑な分野です。どの真摯な3D アーティストのライブラリにも写真、ライティング、方向、 動作、画像作成やペイントに関する書籍が入っていることでしょう。これらのトピックスについての貴重な情報はすべてオンラインから見つけ ることができます。 インターネットは常時変化するのでサーチエンジンで CINEMA 4D について検索するのは良いアイデアでしょう。 メールオーダーカタログでさえ、オブジェクトがどのように見えることができるかについての豊富な情報源です。インターネットのどこででもテ クスチャテクスチャを見つけることができます。もっと良いのはカメラで独自の写真を撮影して、テクスチャにすることでしょう。このようにイ ンスピレーションはどこにでもあります。自分のテクスチャ アーカイブがすぐ構築できます。 技術的な視点からは離れるようにしてください。 ソフトウエアを習得するのは時間さえあればできます。 いい3D アーティストは、 独自のアイディ アを実現させる助けになるツールとして、ソフトウエアを使う能力を持っています。ですから次のシーンを作成する場合も、完璧なオブジェク トを作成することを余り気にしないで下さい。どちらかというと、テーマを合わせて、どのようにこのオブジェクトを作り、照明して、全体を どのような構成にするかに集中して下さい。同じく観察者にメッセージ性を与えるということも考慮して下さい。技術的に完璧なアニメーショ ンは素晴らしい結果ですが、 コンセプトが悪ければ観客は寝てしまうでしょう。少しがたついて不完全なアニメーションであっても、 ストーリー が観客を引きつければ問題ありません。 このマニュアルが3D グラフィックの技術的な部分を習得するのに役立つことを願います。何をしたかをまず考えてから、技術を習得してくだ さい。 26 CINEMA 4D R12 クイックスタート BodyPaint 3D ここは BodyPaint 3D のチュートリアルです。 「ボディペインティング」の世界を体験していただくにあたり、最も重要な機能を説明します。最 初は BodyPaint 3D が難しく思えるかもしれませんが、BodyPaint 3D は、いかに直感的であるかをすぐに感じていただけることでしょう。こ のチュートリアルでは、早く学べて分かりやすさを重視したいと思います。まず構造についてから始めましょう。 © Kornel Ravadits 1. はじめに BodyPaint 3D はテクスチャを使った作業手段に大革命をもたらし、今では欠かせることのできない存在にまでなりました。BodyPaint 3D は、3D でモデルに直接ペイントができます。 このように革命的な方法で BodyPaint 3D はオブジェクトをテクスチャ化します。さらに、 BodyPaint 3D は複数のテクスチャチャンネルに一度にペイントでき、 レンダリングした画像にさえ RayBrush 機能により直接ペイントできます。 プロジェクション・ペイントは、複雑なオブジェクト上で歪みなしにペイントできる統合ツールです。 UV ツールを使用するとあなたの UV メッシュの複雑さにかかわらず、これをリラックスさせて引き伸すことができます。簡単に言えば UV メッ シュはポリゴンメッシュの2つ目の状態であり、ポリゴンオブジェクトの上にテクスチャを投影します。もはや 2D テクスチャの時代は終わり、 ついにテクスチャで重要な創造性に集中することができます。2次元テクスチャでかなり時間を要した作業でも今では BodyPaint 3D ですべ て処理することができるので、プロジェクトがはやく完成できます。次はユーザインター フェイスに移りましょう。 CINEMA 4D R12クイックスタート 27 2. 総合情報とインターフェイス まず最初に次のあるスクリーンショットをご覧下さい。 ご覧になっているのは2つのスタンダードレイアウトの1つ、 「BP UV Edit」 です。 2番目のレイアウト 「BP 3D Paint」 は似たような型ですが、 UV メッ シュの編集ウインドウがないのでよりエディタでペイントする空間が与えられます。 28 CINEMA 4D R12 クイックスタート 1. エディタウインドウ ( レイブラシウインドウ ) ここにペイントされるオブジェクトが表示されます。必要に応じてウインドウを回転、移動やズームすることができます。レイブラシモードは、 レンダリングされたビューで、オブジェクト上に直接ペイントできます。これによってカラーに影響する設定や、新しいカラーがオブジェクトに 見えるかどうかが直ぐに判り、コントロールできます。 2. テクスチャ表示 (UV- メッシュ編集ウインドウ ) UV メッシュを編集したり、リラックスさせたり、再配置させたりできます。UV マネージャの UV ツールを使用すると、テクスチャがどれく らい リラックスしているかを見れます。オブジェクトへのどんな色が適用されるかも、このウインドウにすぐ表示されます。 3. UV マネージャ UV マネージャは、アルゴリズムを使って UV メッシュを再配置します。レイヤ化したポリゴンを認識し、UV メッシュをすべてのサー フェイスに 対して最適の配置になるように、リラックスさせ、必要な場合は新しく配置します。リラックスはすべて手動でも調整できます。 4. 現在アクティブなツール 異なるブラシタイプや UV マネージャの UV ツールなど、現在選択されているツールの属性が表示されます。 5. オブジェクトマネージャ、マテリアルマネージャ、テクスチャレイヤ オブジェクトマネージャについて多くを語る必要はないでしょう。これはメインプログラムの CINEMA 4D と同じマネージャであり、ここでは編 集するオブジェクトを選択したりまたは階層の位置を変更したりできます。 これも拡張機能を備えた CINEMA 4D のマネージャと同じマネージャ です。ここにはテクスチャとそのレイヤが表示されます。必要であれば複数レイヤが一度にペイントできます (例えばカラーやレリー フチャンネ ル) 。これにはペイントされるべきテクスチャと相当するレイヤを選択してペイントを開始するだけです。 6. コマンドパレット コマンドパレットにはペイントアシスタントのプロジェクション・ペイントや他多くのツールが含まれており、2D ペイントプログラムで既に使用 したものがあるかも知れません。BodyPaint 3D ウィザードは UV メッシュを含んだテクスチャを手動で作成する手間を省きます。またこれは テクスチャサイズとチャンネルも計算します。このように面倒な準備なしですぐ描画ができるのです。 CINEMA 4D R12クイックスタート 29 3. サンプル画像 このチュートリアルの部分で説明は必要ありません。どうか次の画像をご覧下さい。 © Patrick Eischen, www. patrickeischen. com © www. mikelima. de (shader); www. patrix3d. de (model © Kaan Özsoy © Glenn Frey www. bonewire. com 30 CINEMA 4D R12 クイックスタート 次はこのチュートリアルの核心に触れましょう。 「QS_BP3D_Startl. c4d」のファイルを開いて下さい。私たちのテンジクネズミの Claude を紹 介します。このチュートリアルのコースでは、彼の右まぶたの色を少し変更してバンプレイヤに象のような皮膚を適用します。 CINEMA 4D メインエディタウインドウの左側にある、既に定義されたスタンダードレイアウト 「BP UV Edit」を選択します。BodyPaint 3D ウィ ザードのアイコン (ブラシのアイコンに白い星がついたアイコン)をクリックして、テクスチャに必要な準備をします。 開いたウインドウで 「全て選択を解除」をクリックし、緑色のチェックマークを 「eyelid right」のオブジェクトにだけ適用します。 これで右まぶたのオブジェクト (eyelid right)にだけテクスチャが作成するように指定しました。 「次 >>」をクリックし、次のウインドウでの 設定はそのままにしておいて下さい。 「単一マテリアルモード」を選択すると個別オブジェクトに各々のテクスチャを作成します。このボックス がチェックされていないと、全オブジェクトが1つのテクスチャ表面を分け合うことになります。再び 「次 >>」をクリックし、次のウインドウ ではバンプチャンネルをチェックします。カラーチャンネルはデフォルトで選択されています。各テクスチャチャンネルの隣にある小さな灰色 のボックスをダブルクリックすると、各チャンネルに基本カラーが指定できます。Claude は象のように灰色なのでこのボックスはこの状態に しておきます。残りの設定はそのままにしておき、 「終了 >>」をクリックし、それから次のウインドウで 「閉じる」を押します。これで基本テク スチャが作成されたのでペイントが開始できます。以前にテクスチャ化を経験されたことがあるならば、BodyPaint 3D での作業は感動するこ とでしょう。BodyPaint 3D を使うととても時間が節約できます。それではチュートリアルの第2部である UV メッシュと最初のブラシストロー クに移動しましょう。 CINEMA 4D R12クイックスタート 31 4. クイックチュートリアル – 最初のペイントレッ スン 下部にあるマテリアルマネージャ (マテリアルタブの中)の左側に、作成したばかりのテクスチャが 「Mat」のすぐ隣に表示されています。 これは新規テクスチャのデフォルト名です。もちろんテクスチャの名前は自由に変えられます。最初のマテリアルはカラーレイヤ、2番目はバ ンプレイヤです (ウインドウ上部にこれらのレイヤと参照した略語が見えます。 「C」はカラー、 「B」はバンプ) 。 次に 「UV ポリゴン編集ツールを使用」のシンボルを選択して下さい。 カラーチャンネルにあるテクスチャを選択すると、右上のテクスチャ表示に UV メッシュが表示されるはずです。メッシュが表示されない場合 は、テクスチャ表示のメニューで 「UV メッシュ / UV メッシュを表示」をクリックして有効にして下さい。 幸い UV メッシュはきれいな状態のようです。ただ気になるのは、まぶたのふちが小さすぎることです (次の画像でオレンジ色にハイライトさ れている部分) 。 32 CINEMA 4D R12 クイックスタート まぶたのふちのUVメッシュポリゴンは、 他のポリゴン箇所と比べて少しのテクスチャ領域を必要とします。 そのためバンプチャンネルに配置さ れたテクスチャが、 この部分ではより大きくなってしまいます (例えば象の皮膚の写真など) 。 しかしサー フェイスに皮膚の質感を直接ペイント するので、 既存のテクスチャは使いません。 「プロジェクション ・ペイント」 を使って、 ペイントすれば、 歪みをすべてなくすことができます。 ポリ ゴンがメッシュ上にどのように広がっても、 ストロークの幅は変わりません。 エディタビューを移動し、 Claudの右まぶたが視界にいっぱいになるまでズームして下さい。 左コマンドパレットにあるブラシを選択します。現在、カラーを適用するための 「テクスチャペイント用ブラシ」が選択されています。ブラシ CINEMA 4D R12クイックスタート 33 の属性マネージャ (現在アクティブなツールのウインドウ)でサイズを 25 に、硬さを 40 に設定します。 それから、マネージャにある 「描画色設定」タブからピンク色を選択します。 必要であれば、 HyperNURBS の分割数を増加して下さい。 (BodyPaint 3D のメインメニューの)レンダリングメニューの 「ビューをレイブラシ」 を選択して、レイブラシを有効にします。 (このアイコンによってビューがレンダリングされ、 カラーの適用とストローク、 最終レンダリングの外観がコントロールできます) 「プロジェクショ ン・ペイントをオン / オフ」を選択します。 ( この機能が何をするかはもうご存知でしょう ) それからペイントを開始して下さい。もちろん BodyPaint 3D では WACOM Intuous のような グラフィックタブレットをサポートしています。 マウスを使ってペイントするよりも、 筆圧感知するグラフィックタブレットのペンを使ってオブジェ クトにペイントするほうがすっと簡単です。 まぶたのふちに沿ってペイントします。その結果まぶたが次図のようになります。 34 CINEMA 4D R12 クイックスタート もし、形状を移動や回転したり、 「投影を適用」 ( 「プロジェクションペイントをオン /オフ」をクリックします)をクリックすると適用されます。 これでどのようにカラーがテクスチャに適用されたかご覧頂けるでしょう (右ウインドウに最近適用したストロークのカラーが表示されていま す) 。 同じステップをバンプレイヤに行なうことができますが、一段階先に進んで重要な機能について説明しましょう。これから両まぶたを同時に ペイントします。 マテリアルマネージャのカラーチャンネルのテクスチャを選択して下さい。次にマテリアルマネージャ左側の黒とオレンジの鉛筆アイコンをク リックします。背景が明るいブルーになった場合は、マルチブラシのモードが選択されたということです。同じくパンプチャンネルの 「B」の隣 にある鉛筆アイコンも選択します。 これで BodyPaint 3D に両方のレイヤを同時にペイントできるようになりました。お好みでスタンダードレイアウト 「BP UV Edit」から 「BP 3D Paint」レイアウトに切り替えても良いでしょう。このレイアウトはエディタにより多くの作業スペースを確保できます。 上からまぶたが見えるようにビューを回転させて下さい。 「ビューをレイブラシ」モードを選択し、ブラシのサイズを 10 に設定します。描画色 設定のメニュー 「カラー」でまぶたの基本カラーとなる中程度のグレーを設定します。次にバンプレイヤのカラー プレビュに行き、カラーを黒 CINEMA 4D R12クイックスタート 35 色に設定します。 (二つのカラーレイヤは、描画色設定タブで、 「C」と 「B」の文字と鉛筆マークのしたにあります)オブジェクト上をペイント すると、基本カラーの灰色と黒色 (へこみを表す)の両カラーがオブジェクトに適用されているのに気がつくでしょう (もしレリー フチャンネル のカラーが白色であれば、へこみを表す代わりにブラシストローク部分が盛り上がることになるでしょう) 。結果は次の画像のようになるはず です。 時間があれば、Claude_BP_final. c4d のファイルを読み込んで観察して下さい。次は、すばらしい結果をすばやく簡単するための秘訣です。 5. Tips と秘訣 CINEMA 4D の一般設定 (Ctrl+E) にある 「BodyPaint 3D」のメニューに、 「不可視部分にも投影」の機能があります。これを選択するとあなた の作業をもっと簡単にできます。フィギュアの腕に色を塗るか、形状全体にカラーを塗りたいとします。このオプションがオフだと、カラーを 塗って腕を回転して、また色を塗るという作業を繰り返します。このオプションをオンにして正面ビューに色を塗ると、塗ったサー フェイスの裏 側にあるサー フェスにも同時に塗られます。ただし、このオプションをオンにして目的でないオブジェクトを塗られないように注意して下さい。 大きなポリゴンと小さなポリゴンが重なるポイントに、テクスチャマップが正確に合わない場合は (たとえば、HyperNURBS の子オブジェクト のローポリゴンオブジェクト) 、 「タイル U/V」をオンにし、該当する HyperNURBS オブジェクトの属性マネージャにある 「UV 座標の扱い」の 機能を「通常」から「境界」または「エッジ」に設定します。これによって UV メッシュが HyperNURBS のアルゴリズムを通して送られ、適合 するようにポリゴンオブジェクトを分割します。 バンプレイヤに「ノイズテクスチャ」を適用する際は、1つのポイントが集中しているような UV メッシュにならないようにして下さい。3角ポ リゴンが狭くなるほど、バンプ ノイズチャンネルが粗くレンダリングされます。もちろんこのようなポリゴンは中心よりも、先端にいくほどノイ ズが少なくなるので、結果としてノイズ効果が強調されます。三角ポリゴンの両側を1つの2等辺として設定して試して下さい。これは不等辺 四辺形に変換する際の 「4角ポリゴン」にも通用します。ポリゴンが長方形に近いほど均等になります。 言うまでもなく、テクスチャの外観に応じて異なったブラシが必要です。CINEMA 4D には広範囲にわたるブラシの種類が用意されています。 「属性」タブを選択してブラシプレビュ上の小さな矢印をクリックしてみて下さい。 36 CINEMA 4D R12 クイックスタート ここには、ワクワクするようなブラシが用意されています。お探しのブラシが見つからない場合は、独自のブラシを作成して保存することも できます。方法は、好みの設定にして、 「プリセットに追加」のボタンを押すだけです。このチュートリアルで、BodyPaint 3D がどのように働 くかを知って頂いきました。ご自分でオブジェクトに直接ペイントできるメリットを体験してください。ほんのわずかな練習で、次の画像の Claude のような新しいテクスチャ一を作成できます。 。 ここでも最高の結果を得るには、 「習うより慣れろ ! 」です。 CINEMA 4D R12クイックスタート 37 CINEMA 4D のレンダラー ここは、CINEMA 4D のレンダラーのクイックスタートチュートリアルです。典型的な使い方を紹介し、その効果の背後にある理論物理学につ いても若干紹介します。 © Dave Davidson, www. max3d. org 1. 総合情報とインターフェイス レンダリング設定 (レンダリング / レンダリング設定)の特殊効果に 「グローバルイルミネーション」のパラメータがあります。 「グローバルイ ルミネーションレンダリング」を有効にすると、GI のためのカスタム設定のオプションが表示されます。このフィールドはマテリアルの 「GI と 照明モデル」タブと密接に関係します。これらの設定は、特定のマテリアルがグローバルイルミネーションを使ってレンダリングするかどうか を指定します。それぞれのオブジェクトに 「コンポジットタグ」を使うと、さらなる設定が適用できます。 38 CINEMA 4D R12 クイックスタート コースティクスは同じような方法で設定します。 「レンダリング設定」 の下にグローバルな設定があります。 ここでサー フェイスとボリュームのコー スティクスを別々にオン / オフでき、マテリアルの GI と照明モデルタブにあるオブションで、関連する効果を設定できます。コースティクスに は追加で3番目の設定として、ライトオブジェクトにもあります。コースティクスの使用には、少なくとも 1つのライトオブジェクトが必要です。 光源がサー フェイスまたはボリュームのコースティクスを生成すべきかどうかは、ライトのコースティクスメニューで指定できます。 特殊効果として知られる 「被写界深度」 、 「ハイライト」、 「グロー」 はレンダリング設定の 「特殊効果」にあります。 「被写界深度」のさらなる 設定が各カメラごとの属性設定で行えます。1つの画像が完全にレンダリングされた後に初めて特殊効果が計算されます。これはレンダリン グされた画像の上に配置されるレイヤと想像できます。 CINEMA 4D R12クイックスタート 39 © Greg Brotherton, www. brotron. com 2. クイックチュートリアル ー レンダリング これまであなたは忙しい蜂のように、シーンの作成、ライティングの設定、オブジェクトのマテリアルの指定をこなしてきました。次はこれま での全作業の結果を見ることにしましょう。まずやるべきことは、この3次元シーンを2次元の画像に変換することです (アニメーションの場 合には、連番の画像となります) 。そこで画像を 「レンダリング」してみましょう。「QS_Render_01. c4d」を開いて、これから行うチュートリ アルを行ないます。CINEMA 4D にはあなたの3D シーンをビューポートでレンダリングする様々なオプションが提供されています。 1. キーボードのショートカット 「Ctrl+R」 。 3. エディタウインドウのアイコンをクリックする。 (カチンコのアイコン群の左側) 40 CINEMA 4D R12 クイックスタート あなたが最もやりやすい方法を使用して下さい。頻繁にエディタビューを完全にレンダリングする必要はなく、その小さな一部分だけで充分 な場合があります。この場合には問題なく、 「レンダリング / 部分レンダリング」を選択します。 次の可能性は、単一オブジェクトだけレンダリングすることです。オブジェクトマネージャで 「Master」オブジェクトを選択します。 「レンダリン グ / 選択したオブジェクトをレンダリング」のコマンドを選択して下さい。 CINEMA 4D R12クイックスタート 41 これで選択したオブジェクトだけが、レンダリングされます。 エディタビューでレンダリングするとシーンの全体像がすばやく把握できますが、この画像をハードドライブに保存することはできません。最 高のレンダリングであっても、生成した画像が保存できなければ意味がありません。もちろん、これを可能にさせるコマンドが1つあります。 「レンダリング / 画像表示にレンダリング」のコマンドまたは 「Shift+R」を押します。別のウインドウで画像表示が開き、そこにシーンがレンダ リングされます。画像のレンダリングが完了したら、 「ファイル / 別名で保存」を選択します。新たなウインドウが開くので保存形式をを選択し て、 「OK」で確認します。 42 CINEMA 4D R12 クイックスタート もちろん、複数の画像をアニメーションとして保存することもできます。アニメーションとして保存するには、タイプを静止画から選択された フレームに変更して、フォーマットを QuickTime ムービーにしてください。画像表示にレンダリングのメリットは、画像のレンダリングに時間 がかかっても、その間続行してシーンを作業できる点です。 レンダリング設定を使うと、最終の画像がどのように見えるかを指定できます。ここで、サイズやクオリティ、静止画やアニメーションなどの 設定ができます。 もし、レンダリングされたオブジェクトのエッジにジャギーが見える場合、アンチエイリアスの設定が原因です。この用語は、どのく らいスムー ズにエッジがレンダリングされるかを意味します。 「QS_Render_01. c4d」を開いてください。レンダリング設定の 「アンチエイリアス」を 「なし」 に設定します。 同じく円錐の左端に沿ったピクセルまではっきりと見えます。 アンチエイリアスを「ベスト」にして、再びシーンをレンダリングして下さい。エッジはすべてく っきりとしながらも、スムーズにレンダリングさ れています。 CINEMA 4D R12クイックスタート 43 シーンを手早くチェックするには、このアンチエイリアスを 「なし」または 「ジオメトリ」に設定できます。 「なし」はエッジのアンチエイリアス なしで非常に速くレンダリングします。 「ジオメトリ」は十分にスムーズな画像をレンダリングし、クオリティ と速さの間でうまく妥協します。最 終の画像をレンダリングする時には、 「ベスト」のクオリティが選択できます。アンチエイリアスの追加タイプは 「フィルタ」のメニューから選 べます。レンダリング設定のメニューではさらなる微調整が可能です。 レンダリング設定のメニューのどのパラメータを設定するのかは、 シーンにより必要なものは異なります。たとえば、 レンダリングする静止画を、 解像度 300dpi で A4 サイズにプリントするような場合は、解像度が最低 3507 x 2480 ピクセル必要です。画像をハガキ大 (10cm x 15cm)で プリントしたい場合は、レンダリング解像度 1200 x 1800 ピクセルであれば充分でしょう。 アニメーションの場合はまた状況が違います。フレームレートはアニメーションで最も重要な役割を果し、レンダリング設定のメニュー 「出力」 で編集ができます。フレームレートとはアニメーションを再生する速度です。従ってフレームレートが 25 ということは、一秒間に 25 の画像が 再生されるということです。アニメーションをヨーロッパ市場に向けて制作する場合は、常に PAL スタンダードの出力サイズ 768 x 576 ピクセ ルを選択し、フレームレートを 25 にして下さい。フィルムを制作する場合はフレームレートを 24 にしてテレビ用より高い解像度で設定しなけ ればいけません。 44 CINEMA 4D R12 クイックスタート 3. サンプル画像 ここでは CINEMA 4D のレンダラーでどんなことができるかを紹介します。 © Marco Weiss, www. black-graphics. de © Rafael Rau www. silverwing-vfx. de © Matthew O’Neill, www. 3dfluff. com CINEMA 4D R12クイックスタート 45 © www. transluszent. de © Olcay Kayihan, olcay@aluplan. com. tr 46 CINEMA 4D R12 クイックスタート 4. クイックチュートリアル – グローバルイルミネーション 私たちが実際の世界で知っているように、光は独自に広がってオブジェクトに当たると反射します。これはオブジェクトの表面の性質に依存し ます。1つの部屋の壁にウインドウが1つあると想像して下さい。ライトから放たれた光がウインドウを通して部屋の床に落ちています。そこ で光は中断することなく、床から他のオブジェクトに反射します。言い換えれば、光自身が反射します。部屋は 「拡散」 (間接的)ライトで照 明されています。 レイトレーシングの作業はこの拡散ライトを考慮します。例えば照明が1つだけ使用されていると、影の中に横たわる他のすべては見えなくな ります。すでに壁の穴から光源が輝く仮想現実の部屋を作成した経験をお持ちかも知れませんが、仮想現実世界のライトはオブジェクトに当 たってこれを照明するというだけであり、光はそれ以上広がりません。これとは異って、グローバルイルミネーションのレンダリングはシーン にある全オブジェクトを光源として扱います。グローバルイルミネーションのシーンではこのように単一ライトを使用することなく照明ができま す。空の新しいシーンを開いて下さい。 「オブジェクト / シーン / 空」で空オブジェクトと、 「オブジェクト / シーン / 床」で床オブジェクトを作 成します。空オブジェクトは全体のシーンを大きな球体で覆います。床は無限の平面です。新規ファイル (何もないシーン)を開きます。空オ ブジェクト (オブジェクト / シーン / 空)と、床オブジェクト (オブジェクト / シーン / 床)を作成します。空オブジェクトを巨大な優待でシーン 全体を包みます。床の面は、無限面になっています。トーラス (オブジェクト / プリミティブ / トーラス)を作成し、その Y 位置を 100 移動し て床より少し上になるようにします。 次にグローバルイルミネーションのレンダリングを使用してシーンを拡散ライトで照明します。空オブジェクトを光源として使いましょう。マテ リアルマネージャに切り替えて 「ファイル / 新規マテリアル」から新規マテリアルを1つ作成して下さい。属性マネージャの 「基本」に切り替え て 「カラー」と 「スペキュラ」の選択を外し、 「発光」を選択します。このマテリアルをマテリアルマネージャからオブジェクトマネージャの空オ ブジェクト上にドラッグします。 他のマテリアルを作成し、好きな色にして下さい。そしてこの色をトーラスの上にドラッグします。 CINEMA 4D R12クイックスタート 47 発光チャンネルはマテリアルを光源に変えます。空オブジェクトが全体のシーンを球状に覆っているので、トーラスを全方向から照明する巨大 なランプとして働きます。この効果は GI をレンダリングモードの場合にだけ現れます。 「レンダリング / 設定」からレンダリング設定を開いて下さい。 「特殊効果 . . . 」ボタンをクリックして、グローバルイルミネーションを選びます。 レンダリング設定のオプションメニューに切替えて、 「自動照明」をオフにします。 エディタビューでシーンを回転させ、床だけが背景で表示されるようなカメラの角度にします。これによってレンダリングが「水平」にのみ行わ れるのでレンダリング速度が速くなります。それからシーンをレンダリングして下さい。 48 CINEMA 4D R12 クイックスタート CINEMA 4D はシーンにライトオブジェクトが存在していないと、自動照明を自動的に入れます。自動照明機能は GI を使用中はシーンを明るく し過ぎるのでオフにしています。 「オブジェクト / プリミティブ / 球体」で1つの球体を作成して下さい。この球体を X 軸に沿って少し右へリングの隣まで移動させます。床の マテリアルをコピーし、新規マテリアルの発光チャンネルに切り替えます。カラースライダを使って明るい青色を作成し、その明るさを 100% に設定します。そしてこのマテリアルを球体の上にドラッグします。 次に青色の球体をライトとして使うことにします。この球体は可視である必要はなく、その青色だけ放射するようにさせます。 「コンポジットタ グ」を使用してこの目的を達成します。 オブジェクトマネージャで球体にコンポジットタグを適用します ( 「ファイル / CINEMA 4D タグ / コンポジットタグ」 ) 。 属性マネージャに切り替え、 「GI から見える」を除いたオプションの選択をすべて外します。そしてシーンをレンダリングしてます。 CINEMA 4D R12クイックスタート 49 青色のライトがトーラスと床の上に影を落としているのが見えるでしょう。青い球体はカメラのコンポジットタグを使って不可視にしたのでレ ンダリングされていません。 50 CINEMA 4D R12 クイックスタート 5. Projection Man このチュートリアルを習得できれば、作業時間を大幅に短縮でき、このツールなしではシーンを作成できなくなるでしょう。このチュートリア ルは、マットペインター向けのものですが、大量のオブジェクトのテクスチャを作成するアーティンストにとっても有効です。 「マットペインティ ング」について、ご存じない方のために、概要をご紹介します:マットペインターは、映画業界で働いていて、映画のシーンの背景を作成 (ペ イント)しています。こうした背景は、ほとんどの場合非常にリアルで、見た人はそれを現実世界だと感じます。マットペイント例として、王 様が馬に乗り、仮想の地形を駆け抜けたとします。このとき、その地形は現実にある必要はありません。また、それを 3D で制作する必要も ありません。マットペインターが背景を描き王様と馬をシーンに合成するだけです。 新しい技術として、マットペインティングは、コンピュータを使い 3D で作り、カメラを動かして、背景の見え方が正しい角度を保つことが できます。こうしたことは、一般的な 2D テクニックではできません。3D マットペインティングを使った場合のデメリットですが、 「一つの画 像」だけでは足りません。モデリングしたオブジェクトすべてにテクスチャを適用する必要があります。そして、それを行うためのツールが、 Projection Man なのです。 数百のビルを含んだ街のシーンがあったとします。それぞれのビル個別にテクスチャを適用するのではなく、1つか2つのマットペインティ ングとそれを正しく投影することができます。まずは、カメラの位置を決め、Projection Man を開始して、ジオメトリの位置を計算して、 Photoshop もしくは画像編集ソフトを起動します。 Photoshopで開いた画像は、 CINEMA 4D の画角でペイントできます。 ペイントが終了したら、 Photoshop 上で画像を保存し、CINEMA 4D で対応するマテリアルチャンネルを再読み込みします。 これで完了です。Projection Man は、ペイントした画像をジオメトリにリアルタイムに投影しています。ちょっと難しそうですか? それでは、 次のチュートリアルを一緒にやってみましょう。きっとこのツールで、世界中のアーティストがいかに有意義に時間を過ごしているか分かるは ずです。 6. クイックチュートリアル - Projection Man 「QS_PMan_Start. c4d」を開きます。 これは、シンプルな街の中を、カメラがビルに近づいていくシーンです。アニメーションを再生してみてください。 (ビューポートの下にある緑 色の→が再生)ビューの角度が変わるのが分かるはずです。一般的なマットペインティングの場合は、単純にズームするだけで、手前のビル の見る角度を変えることはできません。これらのビルに対してテクスチャの設定が必要ですが、 個々のビルにテクスチャを設定する方法 (通常、 CINEMA 4D R12クイックスタート 51 テクスチャを設定のは3つのオブジェクトだけならこちら)と、Projection Man (500 のビルにテクスチャ設定するならこちら)を使う2つの 方法があります。シーンには、2つのカメラが設定されています。Photoshop でペイントできるように Projection Man を起動します。その際、 Photoshop の実行ファイルが CINEMA 4D の一般設定で正しく設定されている必要があります。一般設定の Projection Man メニューを開き ます。 (メインメニュー : 編集 / 一般設定 / Projection Man)Photoshop. exe (Mac の場合、アプリケーションのパッケージ中を指定:Adobe Photoshop CS3. app/Contents/MacOS/Adobe Photoshop CS3)を Photoshop のパスで指定します。さて、シーンを見ていきましょう。 最初のカメラ ( Camera projection)は、ビルの表面にペイントした画像を Projection Man で投影用に使います。 2 つ目のカメラ ( Camera animation)は、ビルに近づいていくアニメーションが設定されたカメラです。重要なのは、Projection Man で、ど のオブジェクトが投影に使われるのか知っておく必要があります。どのようにしてくか見ていきましょう。 まずは、アニメーションをフレーム 1 に戻しておきます。 「ウインドウ / Projection Man」を C4D メインメニューから選びます。開いたウインド ウに三つの立方体 (cube)を選択、ドラッグ (Projection Man ウインドウで行う)して、 「Camera projection」オブジェクトに重ねます。ポッ プアップで開いたメニューから 「範囲レンダリング」を選びます。 レンダリングした . psd ファイルを保存したい場所を入力して、OK ボタンをクリックします。次のようなダイアログがでたら、 「はい」をクリッ クします。 52 CINEMA 4D R12 クイックスタート CIMEMA 4D は、自動的に Photoshop を起動して、Projection Man でレンダリングされた画像を開きます。あなたはすぐに Photoshop でペ イントを始めるか、新規レイヤーを作成して、マットペイント作業を行えます。Projection Man がどのように働くは確かめるために次のような 感じでペイントします。もちろん自由な色でペイントしていただいて結構です。 Photoshop での画像編集が終わった後、画像を保存します。名前と保存先はそのままにします。そうしないと、CINEMA 4D が画像を見つけ ることができません。 CINEMA 4D の ProjectionM Man のシーンに戻ります。インタフェースの左下にあるマテリアルマネージャに、Projection Man が自動的に作 成した新しいマテリアルがあるはずです。マテリアルをダブルクリックして、開いたマテリアルエディタで発光チャンネルに切り替えます。 Tip: Projection Man は、発光チャンネルにテクスチャを自動的に作成します。これにより、シーンにあるライトに影響を受けません。つまり、 ペイントされたテクスチャが、 色や明るさを決定することになります。 発光チャンネルをオフにして、 カラーチャンネルに . psd を読み込むか、 Projection Man の初期設定をカラーチャンネルに読み込むよう設定して変えることもできます。 マテリアルの発光チャンネルを開いています。 「テクスチャ」ボタンの左にある小さな三角をクリックし、 「画像を再読み込み」ボタンをクリッ クします。テクスチャが更新され、 Photoshop で変更が反映されます。マテリアルマネージャを閉じると、 次の図のようになっているはずです。 CINEMA 4D R12クイックスタート 53 アニメーションを再生します。アニメーション全体を通して、Projection Man で投影されたテクスチャが正しく 3つのビルに適用されているの が分かります。もちろん、各オブジェクトは、独自のテクスチャは設定されていません。 Projection Man の作業を進めましょう。 これからビルの横に窓を加えていきます。 通常今のようなカメラアングルでの窓のペイントは困難です。 そこで、正しい面に希望の画像を投影するカメラを追加する必要があります。 ライトブルーの面が正面から見えるようにカメラの視点 (側面) を切り替えます。カメラを作成するために、 ビューポートを右面に切り替え (ビュー ポートメニュー : カメラ / 右面) 、ビルが中心になるようにします。新規カメラを作成します。 (メインメニュー : オブジェクト / シーン / カメラ) カメラの名前をオブジェクトマネージャで (カメラ名をダブルクリックして) 「Camera right」に変更します。 再度、Projection Man ウインドウ (メインメニュー : ウインドウ / Projection Man)を開きます。を開き、 「cube 1」と 「cube 2」を 「Camera right」にドラッグします。 「範囲レンダリング」を選び、ダイアログに対して 「はい」を選びます。また、新たにレンダリングされた画像が、 Photoshop で開きます。 画像を次の図のような感じ (もしくはそれ以上)にします: 54 CINEMA 4D R12 クイックスタート Photoshopファイルを保存して、 CINEMA 4D に戻ります。 再度新しいマテリアルが作成されています。 今回は、 当たらしマテリアルの名前を 「PMat Camera right」に切り替えます。マテリアルアイコンをダブルクリックして、発光チャンネルの画像を再読み込みします。ビューポートのテクス チャは更新され、オブジェクトに窓が正しく投影されているはずです。カメラを 「Camera animation」に切り替えて (ビューポートメニュー : カ メラ / シーンカメラ / Camera animation) 、アニメーションを再生してみましょう。 Projection Man を使うことで、完全な 3D のテクスチャリングよりも、シーンへのテクスチャの適用が簡単に行えるか分かっていただいたと思 います。ロングカットで、より複雑なカメラアニメーションを行うために、マッピングを補うために、さらにカメラを追加することもできます。 今回の作例では、一方向からシンプルなズームアニメーションだったので、一つのペイントで十分でした。しかし、カメラが左から右へ動くよ うな場合、アニメーションカメラの最初と最後の位置で、それぞれマットペイントをする必要があります。いずれにせよ、Projection Man を 使えば、15, 876 のビルがある街全体にテクスチャ設定するような場合、とても便利です。 CINEMA 4D R12クイックスタート 55 7. Tips と秘訣 レンダリングにおいて、速度とクオリティのどちらを優先するかの選択はよくあります。GI やコースティクス効果を使ったレンダリングは、特 にレンダリングに時間がかかります。このため、少し設定と遊んでみることを提案します。例えば GI の 「拡散反射回数」 「1」に設定すると、 テストレンダリングがすばやくできます。GI がまだ暗いようであれば、拡散反射回数を 「4」に上げることで明るくなりますが、それに伴って レンダリング時間は長くなります。 コンポジットタグはできるだけ使用して下さい。これにより、無駄なレンダリングを省き、レンダリング時間が大幅に節約できます。 ご存知のように CINEMA 4D で 効果のパラメータをアニメートできるので、常時その変更が可能です。あなたの目的に合わせて変化するコー スティクスや、あるいはカメラのピントを想像してみて下さい。 GI のシーンで照明する、マテリアルの発光チャンネルのカラーにビットマップ画像を読み込みます。するとのオブジェクトが画像のカラーで照 明されます。これはいわゆる HDRI を使用するとよくわかります。HDRI は発光の情報を含む特別な画像フォーマットであり、この効果には最 高の選択です。HDRI についての詳しい情報は、オンラインにたくさん情報があります。 「ハイライト」や 「グロー」といった特殊効果を使うと、よりいっそうシーンを活気づけることができます。 「スペキュラ」を使うと、どのような 形にも (例えば星など)マテリアルのハイライトを与えることができます。 「グロー」はその名前が示すように、マテリアルを発光させます。お 試し下さい。 © Tommaso Sanguini - www. tommasosanguigni. it 56 CINEMA 4D R12 クイックスタート © Gary Ingle / Wes Ware CINEMA 4D R12クイックスタート 57 Sketch and Toon これは CINEMA 4D の Sketch and Toon のクイックチュートリアルです。このレンダラの素晴らしい創造の可能性について幾つか紹介します。 © Sebastian Storz s. storz@blattform. org 1. はじめに Sketch and Toon は NPR に属します。ノン・リアリスティックレンダラー (Non-Photorealistic Renderer)の頭字語である NPR は、高度な写 実的画像を生成するのとは正反対の働きをします。たとえばセルアニメの技術のように見える画像を生成します。シーンをテクニカルイラスト あるいは鉛筆のスケッチのように見せたい場合や動かしたキャラクタにアニメ風の外観を与えたい場合は、Sketch and Toon を使えば全く問 題ありません。 Sketch and Toon は非常に操作しやすく、設定済みのプリセットの1つを使えば、結果が一瞬で得られます。その他に Sketch and Toon は、 マテリアルプレビュが球体とは異なり、独自のストロークになっています。Sketch and Toon がとても強力なツールで、無限の可能性を感じて いただけるはずです。豊富なパラメータもどんな効果があるかすぐに想像出来るはずです。レンダリングスタイルをより豊かなものに変えてく れ、Sketch and Toon に限界はありません。画像がどんな風に変わるかご覧になりたい場合は、ギャラリーをご覧ください。 2. 総合情報とインターフェイス Sketch and Toon はレンダリング効果の1つです。 「レンダリング / レンダリング設定」のレンダリング設定にある 「特殊効果」ボタンに Sketch and Toon の設定があります。 「特殊効果」ボタンから 「Sketch and Toon」を選択すると、幅広い配列の設定が自由に使えます。これ らのパラメータは Sketch and Toon レンダリングの基本的なスタイルを指定します。 58 CINEMA 4D R12 クイックスタート まだあります。CINEMA 4D のいろいろなところに Sketch and Toon を見つけることができ、Sketch and Toon を選択した直後に1つの sketch マテリアルが作成されマテリアルマネージャに表示されます。このマテリアルは Sketch and Toon レンダリングで、輪郭を描写します。 このマテリアルと関連性のある多くの設定がマテリアルマネージャでご覧になれます。 これらの設定はグローバルで、 全体のシーンに影響します。 CINEMA 4D R12クイックスタート 59 次のルールを覚えていて下さい。レンダリング設定での sketch の属性は何が (輪郭、隠線など)レンダリングされるかを指定し、マテリアル の属性は何がどのように (線の幅やカラー)レンダリングされるかを指定します。もちろんすべてのオブジェクトが同じスタイルでレンダリング されなくても良いのです。sketch マテリアルを任意の数に作成して異なったオブジェクトに指定できます。ペンのドローイングとカトゥーン風 のオブジェクトの組み合わせも問題ありません。 最後に Sketch and Toonでは4つの 「Sketchシェーダ」 が使用できます。 これらのシェーダは他のシェーダと全く同じように通常のマテリアルチャ ンネルの中に配置させることができますが、発光チャンネルに配置するようにお勧めします。これらのシェーダは独立して働くことができるの で、Sketch and Toon が選択されなくとも構いません。 「アート」シェーダは油絵やアクリルペイントに、 「セル」シェーダはカトゥーン風のスタ イルに、 「斑点」シェーダはハー フトーンのプリント効果に、 「ハッチング」シェーダはクロスハッチングの効果が作成できます。 60 CINEMA 4D R12 クイックスタート 3. [. . . ] Scatola, www. boxy. co. uk © Beto Prado - www. animalda. com. br CINEMA 4D R12クイックスタート 87 © S. Scatola, www. boxy. co. uk 88 CINEMA 4D R12 クイックスタート HAIR このチュートリアルでは、 「HAIR の世界」に入る方法と、そして 「ヘア 、毛皮や羽根」を簡単に作成する方法をご紹介します。 1. はじめに 様々なタイプのヘアや毛皮を作成するに当たって、 この 「HAIR」は強力なツールです。羽根、 風に揺れる草などを、 HAIR を使って作成できます。 HAIR を用いて初めての作品を完成させることは比較的簡単なのですが、この HAIR は、あらゆる美容師をも満足させる非常に多様な統合ツー ルです。 標準のインター フェイス上部にあるメインメニューから、アクセスできます。 リスやネズミなどの毛皮や、毛羽立ったニワトリの羽、完璧な英国庭園の芝生、あるいは最新のヘアスタイルなど、制限はありません。HAIR における唯一の制限は、あなたの空想力です。そして、HAIR は高速です ‐それ以外に CINEMA 4D に対して何をご期待するでしょうか ?HAIR は膨大な髪を、無比のスピードでレンダリングします。HAIR が提供するバリエーションは非常に優れていますから、あらゆるヘアスタイルを 作成することができます。例えばスムーズでストレートなヘアから、カールしたヘア 、あなたが想像できるどんなヘアスタイルでも、作成でき ます。 CINEMA 4D R12クイックスタート 89 2. [. . . ]

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