ユーザーズガイド BOSCH DLE-50 PROFESSIONAL

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Mode d'emploi BOSCH DLE-50 PROFESSIONAL
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マニュアル抽象的: マニュアル BOSCH DLE-50 PROFESSIONAL

詳しい操作方法はユーザーガイドに記載されています。

[. . . ] 5631 A Hollywood Boulevard Los Angeles, CA 90028 USA info@native-instruments. com www. native-instruments. com 目次 1. DLE-50 PROFESSIONALの世界へようこそ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2. インストールとセットアッ プ. [. . . ] Spec ウィンドウ 2つのディスプレイはエディット不可能で、 参照目的のみです。 上部のグラフは、 サウンドの帯域 (Spectrum) になります。 これは周波数の分布を表していま す。 これは、 サウンドをエディットしながら、 パラメータ変更に関する周波数成分を分析するの に便利です。 2つ目のグラフは、 時間領域上のサウンドを示し、 波形 (Waveform) を表示しています。 DLE-50 PROFESSIONAL – 99 4. 12. ブラウザ表示と属性 (Attribute) 表示 4. 12. 1. 属性のコンセプト DLE-50 PROFESSIONALでは、 より直観的にプリセット ・ サウンドを保存し、 ブラウズし、 読み込む方法があります。 私たちは、 仕組み的に問題のある別々のサウンド ・ バンク内にある個々のサウンドといった古いパ ラダイムを捨てました。 その代わりに、 個々のサウンドは単一のファイルに保存し、 それらを簡単 にプラット フォームやプロジェクトに移植できるようしました。 これらのサウンド ・ ファイルは直接 BOSCHのホスト ・ アプリケーションであるKOREで読み込むこともできます。 そのため、 MASSIVE内で保存された各サウンドはKoreSoundと呼ばれます。 これら全てのKoreSoundファイルを扱うには、 それらをブラウズするパワフルなツールが必要 です。 そのため、 個々のKoreSoundファイルは、 サウンドの属性 (attributes) と呼ばれる音 楽用語での情報を組み込んでいます。 DLE-50 PROFESSIONALの属性表示には、 およそ170の異なる属性のリスト があります。 これらの言葉を組み合わせて、 シンセサイザーの各サウンドを、 その起源、 出典 、 音 色、 アーティキュレーション、 ジャンルに従って説明することができます。 また追加としてサウン ドの作者の名前等のメタ情報を入力することも可能です DLE-50 PROFESSIONALのユーザー・ ライブラリとファクトリー・ ライブラリ ・ フォルダにある全てのKoreSoundファ イルは自動的にサウンドのデータベースに統合されます。 DLE-50 PROFESSIONALのブラウザ・ウィンドウはこれらの データベースへのインター フェイスです。 ブラウザ内では、 属性の組み合わせを選択して、 必要に 応じたサウンドを見つけることができます。 例えば、 Bass, Digital, Dark、 Fat、 Monophonic、 Techno/Electroを選択してみてください。 デジタルで冷たいですが、 推進力のある太いベース ラインのサウンドが得られるはずです。 ディスク 上の様々な場所の異なるバンク ・ ファイルといっ たことはもはや問題ではありません。 あなたの音楽に必要なサウンドを簡単で迅速に見つける ことができます。 KORE内にある単一のサウンド (SingleSounds) と複数のサウンド (MultiSounds) に は区別があることにご注意ください。 DLE-50 PROFESSIONALで保存した全てのKOREサウンドはKOREで 単一のサウンドとして読み込まれ、 DLE-50 PROFESSIONALもまた、 単一のサウンドのみを読み込むことが できます。 詳細についてはKOREのマニュアルを参照してください。 DLE-50 PROFESSIONAL内であれば、 こ の区別はあまり重要ではありません。 以下のセクションでは、 MASSIVEの属性を使って、 サウンドをブラウズし、 読み込む方法と属 性を使ったあなた独自のサウンドの保存方法を説明します。 付録Bでは、 全ての使用可能な属 性の詳細説明が記載されおり、 ブラウザでの検索方法の詳細説明はこのマニュアルの付録Aに あります。 100 – DLE-50 PROFESSIONAL 4. 12. 2. ブラウザを使ってサウンドを検索して読み込む ブラウザ・ウィンドウ (Browser Window) でご自身のMASSIVEサウンドを検索し、 読み込 み、 それをプログラムの中に編成します。 ブラウザは二者択一の表示方式で使うことができます。 これらはDatabaseボタンとFile Tree View ボタンで切り替わります。 ブラウザ表示の左上隅のSoundsボタンをクリックすると、 も う一つの表示に切り替わり、 ファイルのツリー表示が見えます。 ここでSoundsボタンをもう一 度クリックすると、 元の表示に戻り、 データベース表示でサウンドをブラウズすることができま す。 ファイルのツリー表示も、 データベース表示も、 同じ構造を持っています。 左側で、 表示させ たいサウンドを指定します (ファイルのツリー表示ではフォルダを、 データベース表示では属性 (attributes) 一式を指定します) 。 右側で、 検索結果からサウンドの1つをダブルクリックし て読み込みます。 どちらかの表示でProgramsボタンをオンにすると、 プログラム ・ リストが加 わります。 どの表示にも一番上にBrowser Controlバーがあり、 File Tree View ボタン、 Databaseボタン、 Programsボタン、 その他のコントロールがあります。 データベース表示 (Database View) Databaseボタンをマウスでクリックしてオンにすると、 データベース表示が現れます。 データ ベース表示には、 属性の表と、 Sound Typeスイッチ、 Clearボタン、 検索語テキスト領域が含 まれており、 これらの3つは一番上のControlバーに置かれています。 使用できる属性のリストは検索しているサウンド ・タイプにより変わります。 DLE-50 PROFESSIONALがシンセサイ ザーであるため、 ほとんどの場合、 これはインストゥルメント ・サウンドです。 ですが、 4. 7. 1でも ご説明しました通り、 オーディオ ・ シグナルをDLE-50 PROFESSIONALへルーティングし、 エフェクト ・ ユニットとし てアプリケーションアプリケーションお使うことができます。 そのため、 コントロール・ バーにあ るInstrumentsボタンやEffectsボタンをクリックして、 インストゥルメントやエフェクトの検 索へ切り替えることができます。 いずれにしても、 属性 (attributes) は列とカテゴリでグループ分けされています。 インストゥル メントの場合、 使用されているカテゴリはInstrument、 Source、 Timbre、 Articulation、 DLE-50 PROFESSIONAL – 101 Genreです。 エフェクトは逆に、 Type、 Mode、 Characteristic、 Applicationという属性グ ループを使って、 に種別されます。 • Instrumentはインストゥルメントの全般的なタイプを指定します (例:Synth、 Bass、 Soundscape等) 。 • Sourceはサウンドの起源を大まかに記述します (アコースティック、 サンプル・ ループ に由来するもの、 シンセティック、 等) 。 • Timbreはサウンドの全般的な調性を記述します (冷たい、 暖かい、 メタリックな、 不協 和音等) 。 • Articulationは時間の経過とともにサウンドがどのように発展するのかを記述します ( リズミカル、 短い、 進化していく等) 。 そのサウンドに対応している可能性のある音楽スタイルを選択できます。 • Genreから、 • Typeは、 技術的な意味でのエフェクトの特性を示します。 reverb、 distortion、 delayな どから選んでください。 • Modeは、 例えばサイドチェーン、 LFOマルチバンドのように、 エフェクトの適用方法に 関するものです。 • Characteristicは、 エフェクトの音質を表します。 例えば、 暖かい (warm) 、 激しい ( intense) 、 メタリック (metallic) などです。 • Applicationはで、 ある特定のエフェクトに最適な 「ターゲット」 を選ぶことができま す。 これらはオルガンやベースのような異なるインストゥルメントである可能性がありま す。 あるいは、 マスタリングやサラウンド ・サウンドのようなアプリケーション・ エリアで ある可能性があります。 これらの各カテゴリには属性のリストがあり、 あるKOREサウンドが持っている可能性のある特 性を述べています。 付録Bに、 使用可能な全ての属性の詳細説明があります。 付録Aには、 特定 のサウンドを検索する例がいくつか掲載されています。 データベースでサウンドを検索するには、 マウスで属性 (attribute) を1つクリックし、 それを選 択したり、 選択解除したりしてください。 属性をいくつでも組み合わせて検索結果を絞り込むこ とができます。 例外として、 Instrmentカテゴリでは1つの属性しか使うことができませんので ご注意ください。 Clearボタンは現在有効になっている属性を全て選択解除します。 属性を選択 して追加するごとに、 それに適合するようにサウンドが絞り込まれ、 右側のリストの総数が減っ ていきます。 残りのサウンドは検索結果に表示されます。 属性を使ってデータベースをブラウズする代わりに、 検索語テキスト領域に検索語を入力して、 サ ウンドを検索することもできます。 この領域に検索語を入力してEnterキーを押すと、 MASSIVEの 102 – DLE-50 PROFESSIONAL ブラウザは全てのサウンドファイル名と、 メタ情報 (Meta Information) のテキスト領域を検 索します。 この機能を使って、 例えば名前に同じ語が含まれているサウンド全てや、 ある特定の人 (オーサー) が作成したサウンド全てを検索することができます。 また、 Comment領域にある 特定の語が含まれているサウンドを検索することができます。 この柔軟なテキスト検索は、 属性 (attribute) 検索と組み合わせて使うことができませんのでご注意ください。 検索語を入力す ると、 現在選択されている属性が自動的に消去されます。 テキスト検索は、 サウンド ・タイプ ・ ス イッチの設定からも独立しています。 データベースは、 ハード ・ ドライブにあるライブラリ ・ フォルダとそのサブ ・ フォルダの内容を表して いることにご注意ください。 MASSIVEが起動されるたびに、 これらのフォルダが新しいサウンド ・ ファイルのためにチェックされるということはありません。 起動するまでに大幅に時間がかかっ てしまうからです。 このように、 オペレーティング ・ システムを使ってサウンド ・ ファイルを手動でラ イブラリ ・ フォルダの中に配置すると、 MASSIVEは、 ライブラリ ・ フォルダが再スキャンされるま で、 これらのファイルをデータベース検索へ統合しません。 ここでも、 セクション4. 3. 1に記載され ているように、 Optionsダイアログ内で、 データベース再構築を手動でトリガーすることができま す。 データベースはそれからバックグラウンド処理でスキャンされ、 その間、 MASSIVEで作業を続 けることができます。 再度申し上げますが、 セクション4. 2. 2での説明にあるように、 Database rebuildをOption Dialogから手動でトリガーすることができます。 ファイルのツリー表示 (File Tree View) File Tree Viewボタンボタンをクリックすると、 ファイルのツリー表示が現れます。 この表示で は、 Controlバーにある要素のいくつかの色が薄くなり、 属性の列の場所に共通のツリー表示が 現れ、 コンピュータのフォルダーやドライバが表示されます。 両側の表示の間にあるフレーム上の 小さな取っ手をドラッグして、 ファイルのツリー表示のレイアウトを調節することができます。 ファイルのツリー表示での作業はシンプルです。 これは、 オペレーティング ・ システムそのもので ファイルを扱う方法と似ているからです。 フォルダ名フォルダ名をクリックしてそのフォルダを選 択できます。 そのフォルダに含まれているサウンドがすぐに検索結果に表示されます。 フォルダ 内にサブ ・ フォルダがある場合は、 フォルダ名の前にあるフォルダ ・ アイコンをクリックして、 サブ ・ フォルダを表示させることができます。 もう一度フォルダ ・ アイコンをクリックすると、 サブ ・ フ ォルダのリストが閉じられます。 DLE-50 PROFESSIONAL – 103 全てのフォルダが閉じている場合、 ここには主に3つのエントリがあります。 • 一番上にExplorerエントリがあります。 オペレーティング ・ システムのフォルダ構造がサ ブ ・ レベルとして含まれています。 ライブラリ ・ フォルダの中に含まれていないサウンドを 開きたい場合に特に役立ちます。 • 中央に、 My Favoritesエントリがあります。 これ自体の中にはサウンドはありません。 その代わりに、 コンピュータのいろいろな場所にあるサウンド ・ ファイルへのリンクがあり ます。 • 最後に、 My Soundsエントリがあります。 これは、 ハード ・ ドライブのユーザー内容フォ ルダとリンクしています。 (これに関しては下記をご覧ください。 ) これは、 ディレクトリの サブ ・ フォルダ構造を反映しています。 つまり、 これを扱う方法はExplorerエントリを扱 う方法と似ています。 My Soundsエントリには、 前にMASSIVEで実行して保存したオ リジナルのサウンドが全て含まれています。 ファイルのツリー表示では、 サウンドの削除、 名前の変更、 コピー、 移動ができませんのでご注意く ださい。 こうしてしまうとデータベースと矛盾が生じるからです。 しかし、 My Favoritesエントリが パワフルな選択肢となるでしょう。 上記でもご説明した通り、 Favoritesは実際のKoreSoundフ ァイルへのリンクで、 データベースへの支障なく、 簡単に処理することができます。 My Favoritesエントリで、 最も頻繁に使うサウンドに素早くアクセスすることができます。 検 索結果を右クリックして、 コンテキスト ・ メニューからAdd to My Favoritesを選択すると、 サウンドがMy Favoritesへ加わります。 代わりに、 検索結果からサウンドをドラッグして、 My Favoritesフォルダや、 そのサブ ・ フォルダの1つへ持っていくことができます。 My Favoritesフ ォルダ内でサブ ・ フォルダを作り、 お気に入りのサウンドを階層式に分類することができます。 My Favoritesエントリを右クリックして、 コンテキスト ・ メニューからNew Favorite Folderを選択 します。 ダイアログが現れ、 新しいフォルダ名を尋ねてきます。 このコンテキスト ・ メニューを使っ て、 空のFavoritesフォルダを取り除くこともできます。 アプリケーション・ コントロール・ バーを使えば、 KoreSoundsのフォルダ内容を簡単に検索す ることができます。 検索結果 ブラウザ表示のどの表示形式で作業をしていても、 フォルダ選択、 あるいは属性の組み合わせと いった、 選択した検索基準に合うサウンドは検索結果の中で表として表示されます。 104 – DLE-50 PROFESSIONAL 表の各行には1つのサウンドがあります。 サウンドの情報は複数の列に表示されます。 一番上の ヘッダーをクリックして、 表のレイアウトを変えることができます。 • 列のヘッダーをクリックすると、 コラムのエントリに従って、 検索結果がアルファベット順 に並べられます。 ヘッダーを再度クリックすると、 その順番が逆になります。 例えば、 高い 格付けになっているベースのサウンドを全て検索したい場合にこれは役に立ちます。 デ ータベース表示のInstrumentの列で、 Bassという属性 (attribute) を選択します。 検 索結果の中のRatingの列のヘッダーをクリックします。 こうすると、 リストの一番上に、 最高格付けのサウンドが表示されます。 • 右クリックすると、 表示できる列のコンテキスト ・ メニューが現れます。 すでに表示され ている列の名前 (例:Name) をクリックすると、 これが表示から消されます。 逆も同様 で、 現在表示されていない列の名前をクリックすると、 その列が表に挿入されます。 検索結果でMASSIVEのサウンドをダブルクリックすると、 簡単に読み込むことができます。 アプリケーション・ コントロール・バーを使って、 検索結果を次々と読み込むことも可能です。 プログラム Browser ControlバーにProgramsボタンがあります。 これをクリックすると、 データベース 表示が外され (ファイルのツリー表示は小さいのでこのまま残ります) 、 現在の検索結果の横に2 つ目のリストが現れます。 検索結果から、 サウンドをどれでもこのリストにドラッグすることができ ます。 リスト内のサウンドを上下にドラッグすると、 リストの順番が変わります。 このリストでサウ ンドをダブルクリックすると、 これを直接読み込むことができます。 DLE-50 PROFESSIONAL – 105 リストのサウンドを素早く切り替えるために、 起動時に、 サウンドは全てコンピュータのメモリに 読み込まれます。 このために、 Program Listが長いと、 MASSIVEの起動手順が顕著に遅くな ります。 MASSIVEの読み込み速度を上げるために、 Program Listを使う予定がないのであれ ば、 これを解除してもよいでしょう。 プログラム ・ リストは一度に1つしか有効にすることができません。 けれども、 プログラム ・ リス トをファイルにエクスポートして、 別のリストを作ることができます。 エクスポートしたファイル は、 後で使うためにもう一度インポートすることができます。 そのようなプログラム ・ リストは、 Favoritesのように、 実際のサウンドとリンクしています。 いかなる状況でも、 リストのサウンド の1つが失われたり、 その名前が変更されたりすると、 プログラム ・ リストはそれを呼び戻すこと ができませんのでご注意ください。 4. 12. 3. Attributesを決定してサウンドを保存する (前のセクションで) ブラウザのデータベース表示でサウンドを検索することをご理解いただけ たかと思います。 そうであれば、 以下のご説明がすぐにお分かりになるかと思います。 106 – DLE-50 PROFESSIONAL アプリケーション・ コントロール・バーにあるAttributesボタンをクリックすると、 属性表示 ( Attributes View) が表示されます。 そのレイアウトはブラウザのデータベース表示に似ていま す。 ブラウザ表示からはサウンドを読み込みますが、 属性 (Attributes) 表示ではサウンドを保 存します。 したがって、 検索結果が不要となり、 メタ情報によって置き換えられます。 メタ情報にはテキスト領域があり、 ここにサウンドの情報を入力して保存することができます。 • Author: サウンドの作成者です。 ご自身のサウンドにはご自分の名前を入力してくださ い。 この領域は、 Optionsダイアログにすでにオーサー名が入力されていると、 デフォル トのオーサー名が自動的に入力されています。 • Company: 該当するものがあれば、 サウンドの供給メーカー • Bankname: サウンドが由来するバンク、 例えば、 DLE-50 PROFESSIONALバンク ・ ファイルからインポート した場合。 • Color: サウンドのカラーと結びついています。 この情報はサウンドが読み込まれると使 用されます。 サウンドに格付けを行うことができます。 • Rating: 今後の参考のために、 • Comment: この領域に含めたい情報を入れることができます。 サウンドの可能な使用 法を記載できます。 また、 サウンドの特殊な双方向の特徴、 例えば 「MIDI modulation wheel controls master cutoff」 を記載することもできます。 • CPU Usage: システムでサウンドが消費するCPUパワーの割合を表示します。 使用さ れているモジュールとボイスの数やタイプにより、 この消費量は変動します。 また、 コン ピュータ ・ システムによっても変動します。 • Load Time: システムにサウンドを読み込むのにかかる時間を指定します。 DLE-50 PROFESSIONAL – 107 ブラウザの検索語 領域で、 メタ情報の全てのエントリを検索することができます。 例えば、 サウ ンドを作成したご自身のプロジェクト名をComment領域に入力します。 今後のプロジェクト全 てにおいて、 データベースを使って、 これに簡単にアクセスすることができます。 あるプロジェク トで使用したサウンドが全て必要である場合、 検索語領域にそのプロジェクト名を入力して、 検 索することができます。 保存するサウンドは全てデータベースへ自動的に統合されます。 これはブラウズする上では非常 に便利です。 なぜなら、 どこにサウンド ・ ファイルが保存されているかを心配する必要がないか らです。 けれども、 新しいサウンドを保存する際に、 その属性 (attributes) を設定することを お勧めします。 これをしないと、 データベースはすぐに役に立たなくなります。 なぜなら、 ご自身 のサウンドを簡単に見つけることができなくなってしまうからです。 付録Aと付録Bの、 属性と基 本的な例の説明をご覧ください。 メタ情報に入力し、 サウンドに準じた属性 (attributes) を設定した後、 アプリケーション・ コン トロール・ バーでSaveボタンをクリックすると、 これを保存したことになります。 このSaveボタ ンからはSaveAsダイアログが現れ、 新しいサウンドのファイル名と、 それを保存する場所を尋 ねてきます。 以前にそのサウンドを保存しているのであれば、 この時点で名前を変更しない限り、 この処理で古いファイルが上書きされます。 この場合、 MASSIVEは本当に上書きしてもよいかど うか、 尋ねてきます。 デフォルトでは、 ダイアログ ・ ボックスは、 ユーザー内容フォルダ、 またはその サブ ・ フォルダの 1つにサウンドを保存することを提案してきます。 ユーザー内容フォルダはインス トールの間に作成され、 Windows XPではMy Documents/MASSIVE/My Soundsに、 Mac OSXでは[User]/Documents/MASSIVE/My Soundsにあります。 ブラウザのファイルのツ リー表示で、 My Soundsエントリを選択すると、 このフォルダにアクセスできます。 上記で申し 上げたように、 オペレーティング ・ システムを使って、 これらのフォルダでファイルを削除したり、 名前を変更したりすることができます。 4. 12. 4. FM7 サウンドを読み込む ファイル・ メニューのLib Convertコマンドを使って、 FM7のサウンドをインポートしてください。 File Open ダイアログで指示を受けます。 インポートしたいFM7データを含むフォルダを検索し てください。 以下をインポートできます。 • プリセットとエディット ・ バッファの一式 (. f7a) • 単一のプリセット(. f7p) • FM7 バンクの一式(. f7b) • FM7 のコントローラ割当ての一式 (. f7c) 108 – DLE-50 PROFESSIONAL 4. 12. 5. System Exclusive Dataをインポートする  DLE-50 PROFESSIONALはSystem Exclusive Data (プリセット ・ パラメータ) をYamahaのDX7、 DX7 IIと DX200シンセサイザーから受け入れることができ、 サウンドを独自のパラメータのフォーマット へ変換できます。 スタンドアロン ・モードでは、 DLE-50 PROFESSIONALはMIDI SysExデータを認識フォーマットで自動的に受信する ことができます (Import SysExをクリックしなくても、 このプロセスは自動的に行われます) 。 単 一のプリセットは、 エディタ ・ バッファへ行きます (手動で保存する必要があります) 。 一方、 バン ク (Bank) は . ksdファイルへ変換され、 自動的に保存されます。 DLE-50 PROFESSIONALがプラグインとして使用されている時は、 SysExデータをMIDIで受け取ることはで きませんのでご注意ください。 VSTと他のプラグインの規格は現在SysExに対応してい ないからです。 他の方法としては、 SysExデータをファイルから読み込むというのがあります。 ファイル・ メニューの Import SysExボタンをクリックして、 対応するSysExファイルへナビゲートし (ウィンドウ上では たいてい末尾に. syx があります) 、 それを開いてください。 MIDI SysExデータを取り、 Midi-Oxの ようなプログラム (個人使用向けPCフリーウェア http://www. midiox. com) やシーケンサー・ プログラム、 キーボードを使って、 それをディスクへファイルとして保存してください。 DX7 Operator 1は、 FM7 Operator Fへマップされ、 Operator 2 はOperator Eへ, Operator 3はOperator Dへ保存されます。 DLE-50 PROFESSIONAL – 109 付録A – Attributesの使用法 このセクションでは、 ブラウザでサウンドやエフェクトを検索する方法について、 いくつか例をご 説明します。 与えられる属性 (Attributes) の意味や定義、 その配列の背後にある論理について ご説明します。 特定のサウンドやエフェクトを効果的に検索する方法や、 ご自身のサウンドやエフ ェクトに属性を提供する方法を見ていきます。 付録Bで、 属性の詳細をご説明します。 インストゥルメントとエフェクト両方を検索できます。 やり方は同じです。 以下では、 インストゥル メントだけを説明しています。 まず始めに、 ブラウザ表示へ切り替えて、 Soundsボタンをオンにしてデータベース表示を有効に します。 それから、 ブラウザ上部のInstrumentsタブをクリックしてください。 ブラウザは5つの列に分類されています。 検索は一番左の列から始まり、 一番右の列へ向かう につれて、 結果がフィルターにかけられ、 絞り込まれていきます。 列の中には内部でグループ分 けがされているものがありますので、 サウンドを検索する時は、 左から右、 上から下、 という順番 に従ってください。 Instrumentの列 Instrumentの列は検索の出発点となります。 サウンドの基本的なインストゥルメントのクオリ ティを描写しています。 110 – DLE-50 PROFESSIONAL おそらく、 まず始めにSynthをクリックしてサウンドを見つけようとなさったことでしょう。 なぜな ら、 MASSIVEがシンセサイザーであるからです。 なぜこれほど多くのアコースティック ・インスト ゥルメントが属性 (Attributes) として含まれているのか不思議に思われたことでしょう。 アコースティック ・インストゥルメントを模倣する試みは長いこと行われてきました。 サウンド ・ デザイナーの間で、 アナログ ・ シンセで金管楽器や木管楽器、 弦楽器を合成することがよく見ら れるようになってきた結果、 Mellow StringsやFat Brassのようなサウンドが、 シンセ ・サウン ドのプリセット名として親しまれてきました。 アコースティック ・インストゥルメントを模倣する試みは長いこと行われてきました。 サウンド ・ デザイナーの間で、 アナログ ・ シンセで金管楽器や木管楽器、 弦楽器を合成することがよく見ら れるようになってきた結果、 Mellow StringsやFat Brassのようなサウンドが、 シンセ ・サウン ドのプリセット名として親しまれてきました。 もちろん、 アコースティック ・インストゥルメントとは全く関連のないサウンドも多く含まれていま す。 そのようなサウンドは、 Synth、 Soundscapes、 Sound Effects、 そしてOtherに分類 されています。 また、 PadsやLeadsを探していて、 これらのAttributesがInstrumentで見つか らない場合でも心配しないでください。 これはArticulationの列で特定することができます。 そ こで例えば、 StringとSynth Padsを区別することができます。 Attributeとして、 Instrumentは1つのサウンドにつき1つだけしか選択できませんので ご注意ください。 例えば同時にドラム ・ ループとベース ・ ループのあるサウンドをお探しな ら、 Multitrackを選んでください。 いい感じのピア ノサウンドにストリングをレイヤー したようなサウンドをお探しなら、 (Sourceの列にある) Piano/KeysとLayeredを 選択してください。 Sourceの列 Sourceの列には以下の機能があります。 • 1つ目の列で選択したインストゥルメントをより具体的に定義します。 • サウンドで使われているシンセシス技術の情報を提供します • サウンドの起源についての情報を提供します。 DLE-50 PROFESSIONAL – 111 ご覧の通り、 この列は7つの小さいグルー プでさらに分類されており、 それぞれに目的があります。 リストの一番上から始め、 下へ進みます。 まず最初のグループから始めましょう。 • Acoustic - Electric - Analog - Digital: この4つのAttributesはインストゥルメ ントのソースを定義します。 Instrumentの列でBassをクリックしたとしましょう。 そ の後、 Acousticベース (例: アップライト ・ベース) 、 Electricベース (例: ピックで弾 くロック ・ベース) 、 Analogベース (例:典型的な減算型シンセ ・ベース ・サウンド) 、 Digitalベース (例:FMベース ・サウンド) で区別することができます。 もちろん、 1つ目 の列で何を選択したかにより、 どのattributeも適合するというわけではありません。 Fluteを選んだとすると、 おそらく、 Acoustic 、 Analog、 Digitalのどれかだけを使 うことになるでしょう。 サウンドはどれも、 4つのタイプのうちどれか1つに属することに なります。 したがって、 Analog且つDigitalであるサウンドはありません。 • Synthetic - Sample-based: この2つのAttributesはサウンドの技術面に関する ものです。 シンセの合成技術を使って生成されたサウンドなのか、 それともサンプリング によって生成されたサウンドなのかを把握しておくことが重要であるからです。 • FM - Additive - Granular - Physical Model: この4つのAttributesはサウンドの 可聴覚とシンセ技術の両方、 またはどちらか一方を特定します。 FMのようなAttributeは、 必ずしもそのサウンドが周波数変調 (FM) の実際の技術を使うという意味ではなく、 FMのような響きである、 ということです。 112 – DLE-50 PROFESSIONAL 次の6つのAttributesはペアとして分類されており、 サウンドのソースを特定します。 • Solo/Single – Ensemble/Kit • Small – Big • Dry – Processed これらは明らかに反対のもの同士です (例えば、 1つのサウンドは同時にDry (ドライ : そのまま の状態) で、 Processed (プロセスド :加工された状態) にはなり得ません) 。 Timbreの列 Timbreの列はサウンドの音色を特定します。 そのほとんどがAttributeのペアで構成されてい ます。 Sourceの列のペアと同様に、 ここでもAttributesは反対のもの同士です。 この列のAttributesは は、 InstrumentとSourceの列で選択されたAttributesと結びつけて見ることが重要です (こ のために、 常に左から右へ進むとよいでしょう) 。 例えば、 ベース ・インストゥルメントはその性質上、 明らかにlow (低い) となります。 したがって、 追加でLowを選択する必要はありません。 しかし、 サブ ・ベースのように低周波をはっきりと示 しているベース ・サウンドに対しては、 これを行うことが可能です。 WarmやExoticのような Attributesは非常に主観的なものです。 このようなAttributesの表現力は、 インストゥルメン トと関連させて捉えることが重要です。 全ての定義については、 付録Bをご参照ください。 DLE-50 PROFESSIONAL – 113 Articulationの列 Articulationの列には2つの目的があります。 1つは、 サウンドが時間とともにどのように進行 するかを記述することです。 もう 1つは、 どのようにサウンドを扱うかに関する情報を提供する ことです。 Articulationの列で、 サウンドが実際どのようなものであるのかということと、 その使用目的に ついて、 正確に定義することができます。 特にライブという状況では、 サウンドがどのように演奏されるように意図されているかを把握して いることが非常に重要になります。 例えば、 サウンドがChordとして分類されていれば、 あるキー を押せばコード (和音) になるということがすぐに分かります。 これはつまり、 コード (和音) をキ ーボードで演奏すれば、 その結果は面倒なものになってしまう、 ということです。 114 – DLE-50 PROFESSIONAL Genreの列 Genreの列により、 サウンドがどの音楽スタイルに関連しているのかが表示されます。 このAttributes一式は、 あなたのサウンドを定義する最後のステップとなります。 というのも、 こ れらのAttributesは、 最も主観的な定義と解釈の両方、 またはいずれか一方であるからです。 明らかに、 「テク ノとは何か?」 の定義と 「どんなサウンドをテク ノに使うことが可能か?」 は、 常に 主観的です。 なぜなら実際には、 どのサウンドも、 どのジャンルに対しても使うことができるから です。 例えば、 ハー プシコードをヒップホップで使う、 また、 サブ ・ベースをジャズで使う、 というこ とが可能です。 しかしここでは、 サウンドのオリジナルをできる限り正確に特定しようとしているの です。 したがって、 ハー プシコードはOrchestral/Classicalの下で見つかります。 というのも、 ハ ープシコードは17世紀と18世紀のレパートリーで使われる楽器だからです。 ここでも再び、 Attributesの定義の全リストについては付録Bをご確認ください。 例 このセクションでは、 典型的な検索例をいくつかご紹介します。 それぞれの例では、 基本的な原 理についてご紹介するのみですので、 選択されたAttributesの数を最小限にとどめました。 • Analog Kick Drum (アナログ ・キック ・ ドラム) : この検索では、 Solo/Singleが選択 されていますので (キーボードを使って演奏する際に、 キック ・ ドラムのピッチが変わるか もしれませんが) 、 シングル・キック ・ ドラム ・ サウンドが表示されます。 Genreの列を試 して、 検索を絞り込んでみてください。 DLE-50 PROFESSIONAL – 115 • FM Bass: これはFMベース ・サウンドのための典型的な検索設定です。 116 – DLE-50 PROFESSIONAL • Rave Lead: インストゥルメントが1つも特定されていないことにご注意ください。 した がって、 この検索では、 同じコンテキストで使うことのできるサウンドが全て表示されま す。 • Electric Piano: この例では、 Sweep/Filter Modが選択されているために、 サウン ドには何らかのフィルターの動きがあります。 その結果、 エレクトリック ・ ピア ノのサウン ドにワウ・ワウのような感触があります。 DLE-50 PROFESSIONAL – 117 • Dark Pad • Chord Stab 118 – DLE-50 PROFESSIONAL • Thin Bells DLE-50 PROFESSIONAL – 119 付録B – 属性 (Attributes) リファレンス 以下のページは、 MASSIVEのデータベースで使われている全ての属性 (attributes) の参照で す。 ここで言及する属性 (attributes) は、 KOREのものと全く同一です。 カテゴリ別に並んでい ます。 最初に並べられているものはインストゥルメント ・サウンドに関する説明で、 次に来るもの はエフェクト ・サウンドの説明です。 属性 (attributes) の中には互いに相容れないものがあります。 例えば、 サウンドのソース はアコースティックかエレクトリックかのどちらかです。 例は付録Aをご参照ください。 Instrument カテゴリ Instrument この列では、 サウンドの基本的なインストゥルメントのクオリティが指定されます。 全ての他の列 では、 これらのインストゥルメントに関する追加説明があります。 1つのインストゥルメントのみし か選択することができません。 サウンドは、 選択されたインストゥルメントのエミュレーションであ る場合があります。 または、 インストゥルメントを模倣しようとせずに、 聞こえるようにインストゥ ルメントを参照する音色の場合もあります (例: グラニュラー加工されたフルート ・ サンプル) 。 • Piano/Keys: 全てのアコースティック /エレクトリック ・ ピア ノ 、 ハープシコード、 クラビ ネット等。 一般的に、 ピア ノ /キーボードで演奏されるとみなされる全てのサウンド。 • Organ: アコースティック ・ オルガンとエレクトリック ・ オルガン。 また、 ハーモニューム ・ オ ルガンのようなリード楽器。 例えば、 アコーディオン、 メロディカ、 リード ・ オルガン等。 一 般的に、 何らかのキーボードで演奏されるもの。 • Synth: あらゆる種類の典型的なシンセ ・サウンドで、 この列の他のインストゥルメント とは全く関連していないもの。 例えば、 典型的なシンセ ・ ブラス ・サウンドはBrassにあ ります。 低音域で演奏するためのシンセ ・インストゥルメントはBassにあります。 • Guitar: アコースティック、 クラシカル、 エレクトリック、 シンセのギター・ サウンド。 • Plucked Strings: 一般的に、 弦を弾いて演奏する楽器。 ハープ、 琴、 バンジョーなど。 これには、 サウンドのクオリティが撥弦楽器のサウンド特性に由来するシンセ ・インス トゥルメントも当てはまります。 • Bass: 音楽制作で、 ベース ・ パートとしての役割を持つサウンド。 シンセは低音域が高音 域よりも説得力を持つ場合だけにBassに分類されます。 (クラシックの意味合いで使わ れる、 弓のあるダブル・ベースは、 Bowed Stringsに分類されます。 けれどもジャズの意 味合いで、 弦を弾いて使われる場合は、 Bassに分類されます。 ) • Drums: アコースティックまたはエレクトロニックのドラム ・キットに基づく 1つのドラム 120 – DLE-50 PROFESSIONAL ・ サウンド、 ドラム ・キット、 またはドラム ・ ループ。 典型的なものに、 キック ・ ドラム、 スネ ア、 タム、 ハイハット、 ライド ・ シンバル、 クラッシュ ・ シンバル、 クラップが含まれます。 • Percussion: 1つのパーカション ・ サウンド、 パーカション ・キット、 あるいはパーカショ ン ・ ルー プ。 ボンゴ、 ティンパニ、 アゴゴのような、 イディオフォーン、 膜鳴楽器、 無限ピッ チ全て。 エレクトロニック ・ ドラム ・キットではあまり見かけないエレクトロニック ・ パーカ ションも含まれています。 • Mallet Instruments: マレットで演奏される、 明確なピッチをもった楽器全て。 ビブラ フォン、 シロフォン、 マリンバ、 ベル、 スチーム ・ ドラム等。 • Flute: フルート (気管を振動させる) を再現、 あるいはシミュレートしたインストゥルメ ント。 あるいは、 フルート ・サンプルに基づく インストゥルメント。 アコースティック ・ フル ート、 パン ・ パイプ、 シンセ ・ フルート ・ シミュレーション、 気息音等が含まれます。 • Reed Instruments: オーボエ、 クラリネット、 ファゴット、 バスーン、 サキソフォン等のリ ード楽器を再現、 もしくはシミュレートしたインストゥルメント。 注意: リード ・ オルガンは オルガンに分類されます。 • Brass: トランペット、 フレンチ・ ホルン、 トロンボーン、 チューバ等の金管楽器を再現、 あ るいはシミュレートしたインストゥルメント。 このカテゴリには、 アナログの金管のシンセ ・サウンドも含まれています。 サキソフォンは金管楽器ではなくリード楽器です。 • Bowed Strings: 弦を弓で弾いて演奏する全ての楽器です。 バイオリン、 ビオラ、 チェロ、 ダブル・ベース等があります。 典型的なアナログ弦パッドもこのカテゴリにあります。 • Vocal: 合唱、 ボーカル・ サンプルと、 ボーカルのようなサウンドの他の全ての楽器。 フォ ルマント/母音フィルターやトークボックス/ボコーダーを利用して、 サウンドを話し声や 歌声にするシンセ ・サウンドも含まれています。 • Soundscapes: 音色あるいはノイズ ・テクスチャに基づいていても、 ある種のアコーステ ィック環境のあるサウンド (一般的に、 サウンド ・ エフェクトに比較すると、 長いもの) 。 • Sound Effects: 爆発音や発射音、 足音のようなサウンド ・ エフェクト (エフェクト ・ プラ グインではない) 。 一般的に、 Soundscapesと比較すると短い。 • Multitrack: 複数の異なるインストゥルメントの組み合わせ。 異なるインストゥルメント を互いに別々に使うことを思い浮かべれば、 それがMultitrackです。 これらの多くはシ ーケンスになっていたり、 キー・ スプリットで使われたりします (ドラム/ベース/キーボ ードの組み合わせと同様です) 。 複数のインストゥルメントが1つのサウンドへ混ぜ合わ されると、 そのサウンドのSourceはLayeredのカテゴリに分類され、 Multitrackのカ テゴリには分類されません。 • Other: 上記のどれにも当てはまらない場合、 これを選択してください。 DLE-50 PROFESSIONAL – 121 Source サウンドと結びついている音源とシンセ技術の両方、 またはどちらか一方を説明しています。 常に、 選択したインストゥルメントと関連があります。 • Acoustic: アコースティック ・ ピア ノ 、 アコースティック ・ギター、 アコースティック (教会 の) オルガン等のインストゥルメントをさらに特定します。 • Electric: エレクトリック ・ ピア ノ 、 エレクトリック ・ギター、 エレクトリック ・ オルガン等の エレクトロ・ アコースティック ・インストゥルメントをさらに特定します。 • Analog: アナログ ・ベース、 アナログ金管、 アナログ ・ シンセのような、 典型的な減算式 シンセ ・サウンドとしてのインストゥルメントをさらに特定します。 • Digital: デジタル・ベース、 デジタル・ ピア ノ 、 デジタル・ シンセのような、 典型的なデジ タル・ シンセ ・サウンド (ウェーブテーブルやFMのような) としてのインストゥルメントを さらに特定します。 • Synthetic: サウンドがどのように生成されたかという技術面を表します。 減算式、 加算 式、 FM式、 ウェーブテーブル、 グラニュラー等の全てのシンセ技術に触れています。 • Sample-based: サウンドがどのように生成されたかという技術面を表します。 サンプ ル・ プレイバック、 つまり、 外部音源からサウンドを入手したという意味で、 全てのインス トゥルメントに触れています。 • FM: FM合成法を使うサウンド。 FMのようなサウンドのサンプル・ベースのインストゥル メントにも使われます。 • Additive: 加算合成法を使うサウンド、 または加算合成法のような響きのサウンド。 • Granular: グラニュラー・ サンプリングを使うサウンド、 またはその響きのサウンド。 • Physical Model: フィジカル・モデリングを使うサウンドまたはその響きのサウンド。 • Solo/Single: (バイオリン ・セクションとは対照的に) ソロ・ バイオリン、 あるいは (ドラム ・キットとは対照的に) シングル・ スネア ・ ドラムのように、 1つのインストゥルメントと、 そ れと同じインストゥルメントのグループを区別するために使われます。 • Ensemble/Kit: 弦楽器のセクション、 あるいはドラム ・キットのように、 同じインストゥル メントのグループと 1つのインストゥルメントを区別するために使われます。 Ensemble/ KitとLayeredを間違えないようにご注意ください。 • Small: 似たようなインストゥルメントを区別するために、 インストゥルメント音源の物理 122 – DLE-50 PROFESSIONAL 的なサイズを特定します。 音色そのものではなく、 実際のインストゥルメントのサイズを表 すためだけに、 これを選択してください。 例えば、 バイオリンはBowed Strings/Smallに 分類されます。 ハンド ・ ドラムは Percussion/Smallに分類されます。 • Big: 似たようなインストゥルメントを区別するために、 インストゥルメント音源の物理的 なサイズを特定します。 音色そのものではなく、 実際のインストゥルメントのサイズを表 すためだけに、 これを選択してください。 例えば、 チェロはBowed Strings/ Bigに分類 されます。 太鼓はPercussion/ Bigに分類されます。 • Dry: リバーブやディレイのような、 際立ったエフェクトはありません。 ディストーション、 フィルタリングの両方、 あるいはどちらか一方はこのAttributeに影響を与えません。 • Processed: ディレイ、 リバーブ、 コーラスのような、 明らかに付け加えられたエフェクト や可聴エフェクトで強化されたサウンド。 • Layered: 2つ以上のサウンド音源が1つのインストゥルメントを構成しているサウンド。 1つのサウンド特性を形成するために、 必ず複数のサウンドが組み合わされています。 典 型的なものとして例えばピア ノ+弦楽器のサウンドです。 • Sequence/Loop: ステップ ・ シーケンスのシンセやドラム ・ ルー プのような、 シーケンス やルー プに基づいています。 このAttributeは単純な繰り返しや、 ノートの再トリガーには 使われません (Arpeggiated参照) 。 • Surround: サラウンド ・サウンド技術を使っているサウンド。 Timbre このAttribute一式は、 サウンドの音響的構成を表しています。 常に、 選択されたインストゥルメ ントを考慮に入れています。 • High: ハイ ・ ピッチのサウンドに使われ、 音色の範囲によって似たような音色を区別しま す。 例: ピッコロ・ フルート、 ハイハット、 ベル等。 • Low: ロー・ ピッチのサウンドに使われ、 音色の範囲によって似たような音色を区別しま す。 例:バス ・クラリネット、 キック ・ ドラム、 サブ ・ベース等。 • Distorted: はっきりとしたディストーション /オーバードライブを特徴とするサウンド。 サチュレートされたサウンドや、 ビットを非常に縮小したサウンドもこのカテゴリに分類 されます。 • Clean: ディストーションされたサウンド要素を全く含んでいないサウンド。 インストゥル メント ・グループをさらに特定します。 例: クリーンなエレクトリック ・ギター。 • Bright: 高周波数で強調されたサウンド。 DLE-50 PROFESSIONAL – 123 • Dark: おそらくロー・ パス ・ フィルタリングから、 高周波数を強調していないサウンド。 • Warm: オーガニックで心地よいアンビエンスのあるサウンド。 アナログ ・ サウンドと結び ついてることが多くあります。 厳密には、 Warmサウンドは低中域を強調し、 高域があま り多くない傾向があります。 • Cold: 自然なサウンドではなく、 よりエレクトロニック /デジタルなサウンド。 • Fat: 「部屋いっぱいに広がる」 サウンド。 例: アナログ ・ スーパー・ ノコギリ波サウンド。 典型的なユニゾン ・サウンドで使われることがあります。 • Thin: 小さなサウンド、 または周波数帯域の狭いサウンド。 • Hard: 一般的な、 どちらかというと主観的な、 サウンドの解釈。 似たようなインストゥル メントを区別するために使うことができます (例: ビブラフォンとハード ・ マレット) 。 ハ ード ・ シンセ ・ オシレータとも関連しています。 • Soft: 一般的な、 どちらかというと主観的な、 サウンドの解釈。 似たようなインストゥル メントを区別するために使うことができます (例: ビブラフォンとソフト ・ マレット) 。 • Muted: ミュートされた、 あるいは減衰された音質のサウンド。 例: ミュートされたギタ ーや弱音器を付けた弦楽器。 通常はアコースティック ・インストゥルメントにあります ( ダークなサウンドは必ずしもミュートされているわけではありません) 。 • Detuned: デチューンされたオシレータを含み、 浮遊するトーンを作るサウンド。 例: ト ランス ・ ミュージックやホンキートンク ・ ピア ノで使われるSaw Lead。 Detunedはオシ レータが5度離されてチューニングされる場合には使われません (Chord参照) 。 ミク ロ・インターバル (半音よりも小さい音程) と非標準チューニングの両方、 またはどちら か一方を使うインストゥルメントでは使われません。 • Dissonant: 音質的に、 一般的には演奏できないサウンド。 • Noisy: サウンドにノイズ要素があるが、 音質的にはそれでも演奏可能。 例えば、 気息音 が多く交じるフルート。 わずかにビット縮小され (ディストーションされていない) 、 ロー・ ファイ ・サウンドもNoisyに分類されます。 • Metallic: 金属的な音質のサウンド。 一部のベルやFMも金属的なサウンドです。 • Wooden: 木管の音質のサウンド。 尺八や木琴など。 • Exotic: 非常に珍しい音質のサウンド。 124 – DLE-50 PROFESSIONAL Articulation 音量と音色の点で、 サウンドが時間とともにどのように進行するかを表します。 この列では、 演奏 スタイルに影響を及ぼす属性 (Attributes) を全て挙げています。 • Slow Attack: 漸進的なアタックあるいはフェード ・インのあるサウンド。 • Decaying: ピア ノやギターのように、 キーを押している間、 減衰するサウンド。 必ずしも 完全にフェード ・ アウトするわけではありません (Sustained参照) 。 • Sustained: キーを押している間、 一定の音量レベルを維持するサウンド。 例:オルガン、 持続した弦楽器。 シグナルのごく 一部分のみが持続される場合には、 そのサウンドはこの カテゴリには当てはまりません。 1つのサウンドがDecaying、 Sustainedの両方である 可能性もあります。 ルー プはサウンドを演奏し続けますが、 通常はこのカテゴリには分類 されません。 • Long Release: ベルやパッドのように、 キーを離した後で長いフェード ・ アウトのある サウンド。 リリース ・サンプルのあるインストゥルメントを指す場合もあります。 Long Releaseを、 エコーやロング ・ リバーブと混同しないようにご注意ください。 • Percussive: アタックが短く、 ディケイ/リリースも短いサウンド。 ドラムやパーカション のグループによくあります。 • Long/Evolving: 複雑なエンベロープで動いたり増加したりするエンベロープのあるサ ウンド。 数秒間以上持続します。 • Pulsating: 音量と音色、 またはその一方が時間とともに周期的に変動するサウンド。 例:音量/フィルターをコントロールするステップ ・モジュレーター。 ループは必ずしも Pulsatingであるわけではありません。 同じような方法で処理される場合のみ、 このカ テゴリに当てはまります。 • Echoing: かなりのリバーブまたはディレイのあるサウンド。 • Pad: ホモフォニーのバックグラウンドとしてふさわしいサウンドの質感。 Soundscapeと は対照的に、 より均一の特徴を持ち、 和音として演奏されることが多い。 • Lead: 主要インストゥルメントの旋律パートにふさわしいサウンド。 • Monophonic: キーを上げる動作がある場合でもない場合でも、 一度にたった1つの ( MIDI) ノートしか演奏できないサウンド。 • Chord: 5度のリードのように、 1つのキーにつき、 同時に1つ以上のピッチで演奏される サウンド。 オクターブを単に二重にするサウンドはこれには含まれません。 一度に1つの ( MIDI) ノートだけが演奏される限り、 ChordはMonophonicである場合もあります。 DLE-50 PROFESSIONAL – 125 • Glide/Pitch Mod: ノートからノートへの移行でピッチ・ スライドを使うサウンド。 ドロッ ピング ・キック ・ ドラムのように、 ピッチ・モジュレーションのあるサウンドも指します。 • Sweep/Filter Mod: ある種のフィルター・モジュレーションのあるサウンド。 つまり、 LFOやエンベロープがフィルター・ パラメータをモジュレートします。 フィルター・モジュ レーションへ単純なベロシティでは十分ではありません (Expressiveを参照してくだ さい) 。 • Arpeggiated: ホールドしたノートをアルペジオにしたり、 繰り返したりするサウンドで す。 シーケンスをトリガーするサウンドは、 Arpeggiatedではなく、 Sequenced/Loopに なります。 • Tempo-synced: ホストのテンポが変更した時に明らかに変わるサウンド。 つまり、 LFOやディレイ時間などの特定のパラメータがテンポにシンクした時に変わるサウンド です。 • Expressive: 大きくて、 顕著なダイナミック範囲やサウンド範囲をもつサウンド。 ベロ シティかモジュレーション ・ ホイールでコントロールされます (Amplitudeルーティング への微妙なベロシティでは十分ではありません。 ) • Multiple: 1つ以上のアーティキュレーションを特徴とするインストゥルメントを示して います。 たいてい、 キー切換えのインストゥルメントがこれに当てはまります。 • Randomized: ランダムな要素が含まれているサウンド。 例えば、 ランダムで、 自由に動 作するLFOモジュレーション・ フィルターです。 またランダムな印象を与えるシーケンス やループもそうです。 Genre 典型的な音楽ジャンルがどのサウンドに適合するかを説明しています。 特殊な音源に基づいて いるものもあります。 • Avantgarde: モダン ・ コンテンポラリ音楽に関連したサウンドで、 アコースティックやエ レクトロニックを問いません。 この属性は他のジャンルと合わせて使うとよいでしょう。 例 えば、 オーケストラとアバンギャルドであればアコースティック ・インストゥルメントでの 演奏テクニックが豊富です。 • Orchestral/Classical: 伝統的なシンフォニック ・ オーケストラや室内楽で使われるサ ウンド。 このようなサウンドは、 ドライなものである必要はなく、 自然な再現に力点が置 かれています。 サンプルに基づいたアコースティックなインストゥルメントは大体ここに あります。 • Film Music: 映画音楽およびゲーム ・ オーディオに関連したサウンド。 一般的にこのカテ ゴリに属すサウンドは、 少々 「大げさな」 感じもあります。 スコアにするような音楽です。 大規模なオーケストラのブラス、 大気のような環境シンセ ・テクスチャや映画のようなエ フェクトがここにあります。 126 – DLE-50 PROFESSIONAL • Ambient/Electronica: ある種の環境を作り出すサウンドで、 深さと暖かみがあります。 またスローモーションを特徴としたサウンドや 「clicks & bleeps」 がアンビエントやエ レクトロニカの曲によく使われ、 それがここにあります。 同時に 「インテリジェント ・ エレ クトロニック音楽」 (チープないかさまのサウンドとは違います) もここにあります。 • Drum&Bass/Breaks: ダークなリード ・ サウンドと陰鬱な浮遊するようなパッドと組み 合わせた深いベース ・ サウンド。 シンセティックなサウンド ・ エフェクトはこのジャンルの 一部で、 シンコペートしたドラム ・ ルー プはよくポリリズムと70年代ジャズとファンク ・ レコ ードのサンプルに基づいています。 • House: 典型的な暖かいサウンドで、 人間味のある要素が使われています。 フロア ・ダ ンス音楽、 例えば、 オルガン ・ コード、 暖かいアナログ ・ベース等があります。 一般的に、 深みのあるアナログ的なサウンドがここで見つかります。 • Techno/Electro: シンセティックでエレクトロニックなサウンドやドライでダークな特 徴を持つサウンド ・ エフェクトが、 このジャンルのトレードマークとなっています。 ハードな アタックと非常にコンプレッサーのきいた性格のパーカッションがここにあり、 帯域の広 いシンセ ・ベース ・サウンドもあります。 • Industrial: デジタルで冷たいメタリックな性格を持つサウンドで、 ノイズの多い、 ディス トーションのきいた要素と組み合わせたサウンドがここにあります。 • Dance/Trance: ソフトで暖かいサウンドはここにあります。 典型的なサウンドはアナロ グ、 デジタルのシンセ ・ パッド、 (ソフトで小さいものからトランス ・ アンセムの典型的なデ チューンの極端なノコギリ ・ サウンドまでの) メロディー要素です。 またベル、 アルペジオ 要素のようなコマーシャル・ダンス ・ サウンドもここにあります。 催眠的なムードを作り出 すのに適したサウンドです。 • HipHop/Downbeat: くつろいだ、 格好良いサウンドで、 レコード ・ スクラッチ、 印象的 なドラム ・サウンドなど、 アコースティックやアナログのシンセサイザーのような特徴が あり、 甘美なパッドが特徴。 • Funk/Soul: これらのインストゥルメントはビンテージ・ ファンクのサウンドを特徴とし ており、 60年代のオルガン、 70年代のシンセ、 ワウワウ・ギター、 スラップ ・ベース、 ドラ イなアコースティック ・ ドラム等があります。 • Reggae/Dub: このジャンルでの典型的なインストゥルメントは、 ドライなアコースティ ック ・ ドラムとパーカション、 クリーン・ギター、 いくつかのアコースティック ・ フルートや 小さいオルガンになります。 • Latin/Afro-Cuban: 中央、 南アメリカの音楽 (サルサ、 ソン、 サンバ、 ボサノバ) で使わ れるサウンド。 これにはコンガ、 マラカス、 ティンバレスのようなラテン・ パーカッション やアコースティック ・ギター、 ジャンベがこれに含まれます。 • Rock: ストレートなロック音楽の典型的なサウンド。 エレクトリック ・ギター、 ベース、 ア コースティック ・不ドラム、 ダーティー・ シンセ等。 DLE-50 PROFESSIONAL – 127 • Pop: 広範囲な音楽ジャンルで、 典型的な 「ラジオ向きな」 音楽のサウンドが含まれます。 ピア ノ 、 ギターからエレクトロ・ ポップ ・ シンセとドラムなどにわたります。 • Jazz: ピア ノ 、 アップライト ・ベース、 サックス、 ブラス、 ドラムのような全ての典型的なジ ャズ ・インストゥルメントがここにあります。 つまり、 アコースティック ・ ジャズ ・ アレンジに 使われる全てのサウンドで、 小さなアンサンブルからビッグ ・ バンドまでを範囲にしていま す。 サウンドは、 ニュートラルなもので、 加工はほとんどないか、 全くありません。 • Folk/Country: フォークやソングライターのあらゆるスタイルに関連するサウンド。 ブ ルーグラス、 クレズマー、 ブルースなど。 一般的に、 これはアコースティック ・サウンドが 含まれます。 • Ethnic/World: 南北インド音楽、 ガムラン、 アラビア ・ペルシア音楽、 アジアとアフリカ の音楽等の非西洋系の音楽文化に関連したサウンド。 これらのサウンドは、 本来アコース ティックである必要はありません。 エレクトロニックなテクスチャでも、 この種の雰囲気 にあったものであれば、 これにカテゴリー化することができます。 Effectカテゴリ Type エフェクトの基本的な特徴を説明しています。 • Delay: 元々のシグナルを1つ以上遅らせたものをサウンドに加えるエコー・ エフェク ト。 • Chorus: ごくわずかに遅らせ、 ピッチをシフトしたインプット ・ シグナルを、 元々のインプ ット ・ シグナルにミックスするエフェクト。 • Phaser/Flanger: くし形フィルター (ディレイ ・ ライン) を使ってフェイズ ・ シフトとフェ イズ ・キャンセルを生成し、 フェイズ ・サウンドやフランジ・サウンドを作る全てのエフェ クト。 • Reverb: はっきりとしたルーム ・ アンビエンスを生成する全てのエフェクト。 • Filter/EQ: サウンドの倍音を変更する全てのエフェクト。 • Dynamics: コンプレッサー、 リミッター、 エキスパンダーといった、 インプット ・ シグナル のダイナミック ・ レンジを扱うエフェクト。 • Enhancer: 光沢や深さを加えるなどして、 心理音響的にサウンドを向上させる全てのエ フェクト。 • Vocoder: あるインプットにあるシグナルが別のインプットにあるシグナルをモジュレー トする、 従来のボコーダー技術に基づくエフェクト。 • Distortion: 入力されるシグナルを歪ませる全てのエフェクト。 控えめなものから重厚な ディストーションまで、 様々。 • Resonator: インプット ・ シグナルによって励起されると、 共振周波数で響く、 (くし形) フィルターを持つ特殊なエフェクト。 • Lo-Fi: ビット ・ リデューサーや、 サンプル・ レート ・ リデューサーのように、 入力されるシ 128 – DLE-50 PROFESSIONAL • Pitch Shift: 再生テンポに影響を与えずにサウンドのピッチを変える全てのエフェク ト。 • Panning: 入力されるシグナルのステレオ/サラウンドの配置をモジュレートするエフェ クト。 • Re-Sampler: 入力されるシグナルをグラニュラー・ シンセシスで変え、 シーケンスを変 更するなどのために、 入力されるシグナルを再サンプルする全てのエフェクト。 • Amp Simulator: アナログ ・ アンプのサウンドをシミュレートするエフェクト。 • Gate/NR: 全てのタイプのゲート低減エフェクトやノイズ低減エフェクト。 グナルからロー ファイ ・サウンドを生成するエフェクト。 • Speaker Simulator: 特定のスピーカーやキャビネットの組み合わせをシミュレートす るエフェクト。 • Restoration: ビンテージもの、 あるいは損傷したレコーディングを復元するために使う エフェクト。 例: クリック、 ヒス、 スクラッチを取り除く。 • Combination: 上記の様々なエフェクトの特徴を含む全てのエフェクト (例: ディレイ、 フィルター、 リバーブといったエフェクトの組み合わせ) 。 • Other: エフェクトのタイプを指定することができない場合は、 これを選択してくださ い。 Mode エフェクトの操作モードを特定します。 • Synced: ホスト ・ シーケンサーのテンポに同期することのできる全てのエフェクト。 • Side-chain: サイドチェインによって、 外部シグナルがコントロールする全てのエフェク ト。 • Gated: サウンドに不可欠の要素として、 「ゲーティング」 (急速な振幅の変化) を含むエ フェクト。 • Envelope Follower: 振幅エンベロープに従って、 フィルター・ カットオフ、 ピッチ、 ボリ ュームなどのAttributeをモジュレートするエフェクト。 • Random: ランダム ・ パラメータのあるエフェクト。 • LFO: 低周波発振器によってコントロールされるパラメータを持つ全てのエフェクト。 • Tuned/MIDI: MIDIによってチューニングやコントロールされるエフェクト。 • Step: ステップ ・モジュレータによってコントロールされるパラメータを持つ全てのエフ ェクト。 • Impulse Response: コンボリューション ・ リバーブ ・ エフェクトやフィルターのように、 インパルス応答とともに動作する全てのエフェクト。 • Granular: ミクロサウンドの時間尺度を使ってシグナルを再合成するエフェクト。 • Overdriven: オーバードライブの可能性のあるインプットまたはアウト プットを持つエフ ェクト。 • Vintage: ほとんどの場合、 暖かみやポジティブなサウンド変更と結びついている、 ビン テージの特徴を醸し出すエフェクト。 • Multi-band: 1つ以上のレベルや帯域と動作するエフェクト。 例:マルチバンド ・ コンプ レッサー。 DLE-50 PROFESSIONAL – 129 • Selective: 例えば、 エキサイターのような選択周波数のように、 シグナルのある選択範 囲で動作する全てのエフェクト。 • Adaptive: サウンドそのものから抽出されたパラメータによって駆動されるエフェクト。 このエフェクトの目的は、 変化するコントロール・ シグナルをエフェクトに供給することで す。 • Channelstrip: ハードウェア ・ ミキシング ・ コンソールと同様、 入力されるオーディオを 処理するためのエフェクトの組み合わせ。 • Parallel: エフェクトのシグナル・ ルーティングが並列です。 • Chain: エフェクトのシグナル・ ルーティングが連続です。 • Stereo: ステレオ ・モードで動作する全てのエフェクト。 • Mono: モノラル・モードで動作する全てのエフェクト。 Characteristic エフェクトの特別なサウンドの特徴を説明します。 • Long: ロング ・ リバーブやディレイのように、 エフェクトのリリース ・タイムを表します。 • Short: ショート ・ リバーブやディレイのように、 エフェクトのリリース ・タイムを表しま す。 • Fast: 入力されるシグナルを受信直後に処理する必要のあるエフェクト (例: コンプレッ サー) 、 あるいはエフェクトそれ自身のサウンドがしたり、 速く動作するエフェクト。 • Slow: 入力されるシグナルをゆっくり処理するエフェクト、 あるいはエフェクトそれ自身 のサウンドがしたり、 遅く動作するエフェクト (例: アタック-ディレイ ・ エフェクト) 。 • Bright: エフェクトの一般的な解釈で、 やや主観的。 同様のエフェクトを区別する際に用 いられることもあります。 • Dark: エフェクトの一般的な解釈で、 やや主観的。 同様のエフェクトを区別する際に用 いられることもあります。 • Warm: 加工されたサウンドに暖かみを加えるエフェクト。 • Cold: 加工されたサウンドに冷たさを加えるエフェクト。 • Intense: サウンドを集中的に変えるエフェクト。 例:重厚なディストーション ・ エフェク ト。 • Nasty/Evil: サウンドに汚さを加えるように変更するエフェクト。 例:相互変調ひずみを かなり含むディストーション ・ エフェクト。 • Coloring: サウンドに色合いや特徴を加えるエフェクト。 ビンテージもののコンプレッサ ーやイコライザ機器に多く見られます。 • Neutral: サウンドの本質的な特徴を変えない透過的なエフェクト。 • Alienating: サウンドを完全に変えてしまうエフェクト。 例:ボコーダー。 • Enhancing: 入力されるサウンドを一般的に高めるエフェクト。 • Discreet: サウンドを控えめに変えるエフェクト。 例:わずかなディレイ。 • Clean up: 入力されるシグナルをきれいにするエフェクト。 例:ハムやヒスといった望ま しくない周波数を減らしたり、 除去したりするイコライザ。 • Metallic: サウンドに金属的要素を加えるエフェクト。 例: リング ・モジュレータや周波数 シフター。 130 – DLE-50 PROFESSIONAL • Ambience: 独特の雰囲気を醸し出すエフェクト。 例: ルーム ・ リバーブ。 • Spacious: 刺激的なムードを醸し出すエフェクト。 例:非常に長いディレイ。 Application エフェクトが一般的に使われる楽器、 トラック、 適用領域を表します。 • Acoustic Piano: アコースティック ・ ピア ノで一般的に使われるエフェクト。 例: リバー ブやコンプレッサー。 • Electric Piano: エレクトリック ・ ピア ノで一般的に使われるエフェクト。 例: フェイザー やトレモロ。 • Organ: オルガンで一般的に使われるエフェクト。 例: スピーカー・ シミュレータやディス トーション。 • Pads/Strings: パッド ・ サウンドや弦楽器で一般的に使われるエフェクト。 例: フェイザ ー。 • Guitar: ギター・ サウンドで一般的に使われるエフェクト。 例: アンプ ・ シミュレータやデ ィストーション。 • Drums/Percussion: ドラム/パーカション楽器で一般的に使われるエフェクト。 例: 小さいリバーブやコンプレッサー。 • Bass: ベース ・サウンドで一般的に使われるエフェクト。 例: イコライザやフィルター。 • Brass/Woodwinds: 金管楽器や木管楽器にふさわしいエフェクト。 例: リバーブ、 ディ レイ。 • Lead: リード楽器で一般的に使われるエフェクト。 例: リバーブ。 • Vocal: ボーカル・ トラックで一般的に使われるエフェクト。 例:ボコーダー、 リバーブ。 • Sequences: シーケンスされたラインで一般的に使われるエフェクト。 例: ディレイ、 ゲ ート。 • Loops: ドラムや他のルー プで一般的に使われるエフェクト。 例: フランジャー、 ロー ファ イ。 • Experimental: シグナルを大幅に、 それと認識できないほどに変えてしまうエフェク ト。 • Surround: サラウンド ・ アプリケーションに用いることのできるエフェクト。 例:パンニ ング。 • Mastering: アプリケーションをマスタリングするためのエフェクト。 例:マルチバンド ・ コンプレッサー、 FIRイコライザ。 DLE-50 PROFESSIONAL – 131 補足C - キーボードのショートカット Action New Sound Open Save Save As Exit Arp on/off toggle F2 Browser F3 Attrib F4 Master F5 FX F6 Arp F7 Easy/Morph F8 Expert Step Hide Editor Hide Keyboard Midi Learn Select single OP pages Select Select Select Select Select Ops page Env page Mod page KeySc page Spect page PC Ctrl+N Ctrl+O Ctrl+S Ctrl+Shift+S Alt + F4 Ctrl-G F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 cursor up/down *** Ctrl + H Ctrl + K Ctrl + L Ctrl + [Op-first letter] A-Z + Pitch Ctrl + W Ctrl + V Ctrl + U Ctrl + Y Ctrl + T Mac, if different Cmd button instead of Ctrl. Cmd + Q *** cursor up/down には2つの機能があります。 • ブラウザ ・ページが見えている時、 サウンドを変えることなくリストを見ていくことができ ます。 • 他のページが見えている時、 PreviousボタンやNextボタンを使うように、 サウンドの現 在のリストを見ていくことができます。 132 – DLE-50 PROFESSIONAL DLE-50 PROFESSIONAL – 133 Index A Attributes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 26, 100 Concept. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Attributes Explained. . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Examples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Timbre Column. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Attack. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58, 67, 69, 78 B Banks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Bright. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Brit 60. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Browser. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 21, 100 Add to My Favorites. 101 Explorer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Instruments. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 My Favorites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 My Sounds. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Programs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Sound Type. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 134 – DLE-50 PROFESSIONAL C Cabinet. [. . . ] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37, 52, 62 Templates. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63, 77, 91, 97 Tie row. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23, 67, 69, 100, 123 Timbre Attributes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Timbre Envelope. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [. . . ]

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