ユーザーズガイド NATIVE INSTRUMENTS KONTAKT 4

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Mode d'emploi NATIVE INSTRUMENTS KONTAKT 4
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マニュアル抽象的: マニュアル NATIVE INSTRUMENTS KONTAKT 4

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[. . . ] オペレーション マニュアル この説明書に含まれる情報は、 予期せぬ変更を含み、 Native Instruments GmbH の側で責任を 代理するものではありません。 この説明書によって記述されるソフトウェアはライセンス同意を必要 とし、 他の媒介に複製してはなりません。 Native Instruments GmbH が事前に書面で許可しない 限り、 どのような目的においても、 この出版物のいかなる部分も複製、 複写、 またはその他の方法での 伝達や記録することは許されません。 全ての製品・会社名は各所持者の登録商標です。 加えて、 これを読む人は、 このソフトを正規に購買したものであるとします。 お客様のおかげで私達 はより良いツールを製作していく ことが可能になるので、 ここに謝辞を惜しむものではありません。 マニュアル執筆: Jan Morgenstern 資料バージョン: 1. 0 (09/2009) 製品バージョン: 4. 0 (09/2009) 製品の向上とバグ報告に関ったベータテスト参加者に特別な感謝をささげます. Germany Native Instruments GmbH Schlesische Str. 28 D-10997 Berlin Germany info@native-instruments. de www. native-instruments. de USA Native Instruments North America, Inc. 5631 Hollywood Boulevard Los Angeles, CA 90028 USA sales@native-instruments. com www. native-instruments. com © Native Instruments GmbH, 2009. 無断複写 ・転載を禁じます。 目次 1. 1 1. 2 1 KONTAKTへようこそ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [. . . ] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 17. 6. 3 スライスを手動でマッピングする. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 17. 6. 4 スライスを自動マッピングする. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 17. 7 ゾーン ・ エンベロー プ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 17. 7. 1 エンベロー プの割り当てと選択. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 17. 7. 2 割り当てパラメータを調節する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 17. 7. 3 エンベロー プをエディットする. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 17. 7. 4 ユーティリティ機能. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 17. 8 サンプル・ エディタ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – VIII 17. 8. 1 エディットの操作. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 17. 8. 2 変換の操作. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 18 スクリプト ・ エディタ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 18. 1 スクリプトを読み込む. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 18. 2 スクリプトの設定を保存する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 18. 3 スクリプトをエディットして保存する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 19 ソース ・モジュール. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 19. 2 DFD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 19. 3 Tone Machine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 19. 1 Sampler. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 20 アンプ ・モジュール. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 21 KONTAKTのシグナル・ プロセッサ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 21. 1 グルー プ ・インサート ・ エフェクト. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 21. 2 インストゥルメント ・インサート ・ エフェクト. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 21. 3 インストゥルメント ・ センド ・ エフェクト. [. . . ] Editor: このボタンをクリックすると、 お気に入りの外部サンプル・ エディタ内で現在のサンプルが開き ます。 これを行うには、 予め、 Options ダイアログの Handling タブで External Wave Editor のオプシ ョンを設定しておく必要があります。 外部エディタが動作中は、 KONTAKT はフリーズし、 どのインプットに も応答しません。 外部エディタを終了するとすぐに、 KONTAKT はハードディ スク 上のサンプルの変化を点検 し、 必要であれば再読み込みをします。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 151 17. 1. 1 Command メニュー ツールバーにある Cmd ボタンをクリックすると、 このドロッ プダウン ・ メニューが現れます。 ここには、 現在 のゾーンのルー プ上で、 または現在選択されているゾーンの全てのルー プ上で動作する様々な機能が含まれて います。 Sample Loop タブで、 有効になっているルー プを選択した場合にのみ表示されるオプションがあ りますので、 ご注意ください。 ツールバーの Cmd メニューにはユーティリティ機能があります。 これの殆どがゾーンのルー プ範囲に作用します。 各コマンドの機能を見ていきましょう。 Find Loop End (short): これは、 ルー プ範囲が選択されている場合のみ表示されます。 選択されている ルー プ範囲に最適の終了点を自動的に見つけようとしますが、 現在の終了点付近でのみ見つけようとします。 したがって、 ルー プの長さはほぼ同一に保たれます。 Find Loop End (long): これは、 ルー プが選択されている場合のみ表示されます。 選択されているルー プ範 囲に最適の終了点を見つけようとします。 上記のものとは異なり、 もっと離れた位置が新しい終了点としてふさ わしいと検出アルゴリズムが判断した場合、 この機能により、 ルー プの長さが著しく長くなることがあります。 Restore Loops From Sample: WAV や AIFF などのオーディオ ・ ファイル形式は、 1つまたは複数のル ー プ範囲を特定するメタデータを任意で持っています。 この機能を選択すると、 KONTAKT はこのデータ をサンプル・ ファイルで探し、 見つけると、 ルー プ作成に使います。 以下の諸機能は To All Selected Zones サブメニューの下にあります。 名前の通りこれらの機能は、 現 在表示されているゾーンだけでなく、 Mapping Editor で現在選択されている全てのゾーンで動作します。 Copy Current Zone’s Loop Setting: 現在表示されているサンプルのルー プ設定を、 選択されている 全てのゾーンへコピーします。 Restore Loops From Samples: 選択されている全てのゾーンのサンプルからルー プ ・ データを取り出 して使おうとします。 この機能は上記の良く似た名前の機能と同じように動作しますが、 複数のゾーンで機 能します。 Adjust Loop Starts +/- 1: 選択されている全てのゾーンのルー プ範囲の開始点を、 前後に 1 サンプル 値だけ動かします。 この機能は、 誤ってインポートされたルー プを訂正するためのものです。 エディタやサン プラーの中には、 ルー プのポイントを保存するのに KONTAKT とは異なるオフセットを使うものもあります。 この結果、 ルー プをインポートすると、 1つまたは複数のサンプル値だけルー プがオフになります。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 152 Adjust Loop Ends +/- 1: 上記のものと同じように機能しますが、 ルー プの終了点で機能します。 DC Removal: この機能は、 選択されている全てのゾーンのサンプルからDCバイアスを検出 ・除去します。 DCバイアスは、 サンプル値とゼロ ・ ラインの間に、 一定のオフセットとして現れます。 これは聞き取れません が、 ヘッドルームを下げてミックスダウンで問題を発生させる可能性があります。 また、 DCバイアスは、 サン プル・ エディタのシグナル処理機能や再サンプリング機能の副作用として生じる場合があります。 したがっ て、 エディットを進める前に、 サンプルでこの機能を1回実行すると良いでしょう。 これは破壊的な機能で、 ハード ディ スク 上のサンプル・ データを変えてしまいますのでご注意ください。 17. 2 ステータス ・ バー ステータス ・ バーはツールバーの下にあります。 ここには、 現在のゾーンに割り当てられているサンプルのファ イル名、 並びに数多く の数値があります。 Wave Editor 表示のステータス ・ バーには、 サンプルや現在選択されているルー プ範囲の様々な詳細が表示されます。 ステータス ・ バーは、 波形表示内で行われる様々なエディット操作の位置を正確に反映します。 エディット可 能な値は、 それをクリックしてマウスを上下に動かすことで調整できます。 または、 値をダブルクリックして新 しい値を入力することもできます。 左から右へ、 ステータス ・ バーの各要素の機能をご説明します。 •• Sample: 現在選択されているゾーンに割り当てられているサンプルのファイル名 (拡張子なし) です。 •• S. Start (Sample Start): ゾーンのスタート ・ マーカーの位置で、 サンプル値で示されています。 ス ファイル名の上にマウスを置く と、 このファイルへのフルパスが表示されます。 右側にある左右の矢印 ボタンを使って、 現在のフォルダと同じフォルダで、 前の、 または次のサンプル・ ファイルに切り替えるこ とができます。 これにより、 現在選択されているゾーンに新しいサンプルが割り当てられます。 これ は、 Mapping Editor にある同じ名前の機能と同じように動作します。 タート ・ マーカーを動かすと、 それぞれのゾーンがトリガーされている時にサンプルが演奏される位置が 変わります。 これは、 波形表示内の縦の緑の線をドラッグすることで、 または、 上記のようにこの値を調 整することで、 変えることができます。 トすることが可能な最高値を示しています。 例えば、 この範囲が開始位置の両側に対し2秒カバーして いるとすると、 モジュレーション割り当ては、 最大で2秒分、 開始位置を変えることができます。 モジュ レーション範囲は、 波形表示の中の一番上の緑色の線です。 これは、 ゾーンのスタート ・ マーカーの、 モジ ュレーションで到達可能な最初と最後の開始位置の両側へ、 水平方向に伸びます。 この値をクリック してマウスを上下にドラッグすると、 この値を変えることができます。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 153 •• S. Mod (Sample Start Modulation Range): この値は、 ゾーンの開始位置を前後にモジュレー •• S. End (Sample End): ゾーンのエンド ・ マーカーの位置です。 この位置で、 すべてのプレイバックが •• Format: サンプルがレコーディングされたサンプリング ・ レートとビットを示しています。 この値は調 •• Len (Length): サンプルの全体の長さです。 この値は調整することができません。 整することができません。 停止し、 このマーカー以降の素材は無視されます。 この位置を変えるには、 波形表示内の縦の赤い線 をドラッグしてください。 または、 上記のとおり、 この値を変えてください。 17. 3 波形表示 Wave Editor の中心的要素は、 パネル中央の波形表示です。 サンプルを目で見て確認できますので、 直接、 直感的に、 様々なエディット機能を実行することができます。 波形表示は Wave Editor の中心的要素です。 ここで、 エディット範囲の選択、 ルー プの微調整、 スライス ・ マーカーのエディットが可能です。 Wave Editor を開いても波形が表示されない場合は、 まず始めに、 Mapping Editor でゾーンを選択する 必要があります。 Wave Editor を使う場合も Mapping Editor を開いておく と良いでしょう。 こうしてお く と、 インストゥルメント でゾーンを素早く切り替えることができます。 ゾーンを選択すると、 波形表示には割 り当てられたサンプルの波形が表示され、 各オーディオ ・チャンネルは別のゼロ ・ ライン 上に描かれます。 波 形表示の一番上の時間軸は、 サンプルのどの部分が現在表示されているかを示します。 これにより、 ルー プの 長さ、 スライス、 選択されているものを目で見て確認することができます。 波形表示には波形以外のものも 含まれています。 ルー プ範囲、 エンベロー プ、 スライス ・ マーカーに関連する機能については、 このチャプター のもう少し先でご説明します。 •• ゾーンの開始位置は、 縦の緑の線で一番下がフラグになっているものです。 ゾーンの開始位置に調整 を加えない限り、 現在のゾーンのプレイバックは常にこのマーカーから始まり、 このマーカーより左のサン プル部分は切り捨てられます。 ゾーン ・ マーカーの位置を変えるには、 底部の緑のフラグをクリックし、 それを水平方向にドラッグしてください。 あるいは、 上記のように、 ステータス ・ バーのStart の値を調 整してください。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 154 •• ゾーンの終了位置は、 縦の赤い線です。 これは、 全てのプレイバックが停止するサンプルの位置を示し •• ゾーンの開始位置を前後に調整できる範囲は、 ゾーンのスタート ・ マーカーの上の水平の緑の線で表示 •• Wave Editor 底部の Sample Loop タブが選択されている時、 ルー プ範囲がハイライトされます。 現 在選択されている範囲が明るい色になり、 その底部に小さなステータス ・ バーが表示されます。 ルー プ ・ セクションの開始部に、 ルー プ ・ クロスフェードが斜めの線で表示されます。 他のタブが選択されてい ると、 ルー プ範囲の境界が縦の線で示され、 その間に水平の点線が表示されます。 トを調整できる1つめのマーカーには、 一番上に小さな 「1」 が付いています。 されます。 この範囲は、 ステータス ・ バーにある数値をクリックして、 マウスを縦方向にドラッグすると 調整できます。 ています。 スタート ・ マーカーと同じように調整できます。 •• Grid が有効な時、 波形上にスライス ・ マーカーが縦の線となって現れます。 グリッド (格子) のオフセッ •• Grid が Auto モードになっていると、 つまり、 スライス ・ マーカーがサンプルのピークに合っていると、 ス •• Zone Envelope タブが選択されていると、 現在選択されているゾーン ・ エンベロー プが波形の一番上 •• Sample Editor タブに切り替えると、 Paste 機能を使った時にクリッ プボードの内容が挿入される場 •• Sync / Slice、 Zone Envelope、 Sample Editor の各タブにより、 サンプルの隣接する範囲を選んで エディットすることができます。 このような選択された範囲はハイライトされます。 所を縦の線が示します。 に曲線で表示されます。 ゾーン ・ エンベロー プにルー プ範囲が含まれていれば、 それがハイライトされま す。 縦の線は、 Paste 機能を使った時にクリッ プボードの内容が挿入される場所を示します。 レッショルドを超えてピークがスライス ・ マーカーを作成しますが、 そのスレッショルドは波形表示内の 水平の線で表示されます。 他のエディタの場合と同様、 縦と横のスクロール・ バーをクリックしてドラッグすることで、 現在表示されてい る内容の部分を動かすことができます。 横のスクロール・ バーで、 サンプルの別の時間位置に移ることがで きます。 縦のスクロール・ バーで、 各チャンネルの波形を上下に動かすことができます。 縦方向に拡大する と、 このスクロール・ バーで、 レベル範囲の様々な部分のシグナルを表示させることができます。 波形は様々な方法で拡大 ・縮小表示することができます。 まず、 縦方向と横方向の拡大には大きな違いがあ ります。 横方向の拡大は、 他のエディタの場合と同じようになります。 横方向の拡大では、 内容の範囲 (この 場合、 特定の時間範囲) が拡大され、 非常に細かい部分まで表示されます。 縮小すると、 より多く の内容が 1 画面に表示されます。 縦方向の拡大では、 波形表示が拡大されますが、 各チャンネルのゼロ ・ ラインはそれ ぞれの位置に留まるため、 各波形のアンプリチュードのみが拡大表示されます。 これにより、 通常の表示レ ベルでは小さすぎて見えないようなレベルの変化を確認することができます。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 155 縦方向に拡大することで、 サウンドの細かな部分、 例えば、 リリースで音が消えていくまでを見分けることが できます。 このような微細な部分は、 拡大レベルがあまり大きくない場合、 単なる無音に見えてしまいます。 スクロール・ バーの横の 「+」 ボタン、 または 「-」 ボタンをクリックすると、 一度に1レベル分、 縦または横方向 に、 拡大または縮小することができます。 この方法で縦方向に拡大すると、 各チャンネルのゼロ ・ ラインが 表示のそれぞれの範囲の中央に来ます。 これより便利なもう一つの方法は、 表示内でマウスをクリックし、 ドラッグしながら、 Alt キーを押す方法です。 こ うすると、 ゴムバンドの選択枠が開きます。 マウスを離すと、 選択範囲が拡大します。 元通りの表示にするには、 表示内をクリックしてください。 この方法により、 直感 的に、 サンプルのある特定の範囲を細かく見ることができます。 ツールバーにある虫眼鏡のボタンをオンに すると、 Alt キーを押した場合と同じ動作になります。 17. 4 Grid パネル Grid の設定は、 ウェーブ ・ エディタでの他の大部分の操作に影響を及ぼします。 このため、 機能タブに移る前 に、 まずこの機能についてご説明します。 ウェーブ ・ エディタの右下に、 パネル上の Grid に関する全設定が あります。 Grid がオフの時、 このパネルは暗くなります。 Gridパネルは、 サンプルをスライスする際に司令部として機能します。 リズム素材や音楽フレーズの含まれたサンプルを使って作業している場合、 Grid によって、 サンプル内のヒッ トやノートごとにマーカーを付けて、 サンプルを音楽的に意味のある数多く の範囲に分割することができます。 このような範囲を、 ここからは 「スライス」 と呼ぶことにします。 素材をこのようにスライスすることで、 いろい ろと便利なことがあります。 •• ループ範囲をスライス ・ マーカーに合わせることで、 完璧なテンポのクリーンなサンプル・ ルー プをすぐに •• Sync / Slice タブの機能を使うことで、 色々な方法でドラム ・ ルー プやフレーズをソングのテンポに合わ 作成することができます。 せることができます。 •• Sync / Slice タブのマッピング機能により、 スライスを別々のゾーンに変えることができます。 これによ り、 ゾーンを別々にトリガーすることができます。 このようにして、 どのドラム ・ ルー プからも、 演奏可能な 「ドラム ・ キット」 をすぐに作成し、 その要素から全く新しいパターンを作り上げることができます。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 156 •• ゾーン・ エンベロー プで作業中に、 そのブレイ クポイントをスライス ・ マーカーへスナッ プさせることがで •• Sample Editor タブを選択すると、 破壊的操作のための範囲選択もスライス ・ マーカーへスナッ プしま す。 この結果、 それぞれのスライスの除去、 交換、 反転などの操作が可能になります。 きます。 このようにして、 リズム ・モジュレーションのカーブを簡単に作成することができます。 結論として、 リズム素材でエディット作業を進める前に、 Grid パネルを有効にして調節するとよいでしょう。 Grid を有効にするには、 Grid パネルの左上の電源ボタンをクリックしてください。 パネルが点灯し、 波形 表示上に数多く の縦のマーカーが現れます。 このマーカーが表示されない場合、 横方向に縮小表示してみてく ださい。 各マーカーは、 スライスの開始点と、 それより一つ前のスライスの終了点を表しています。 マーカー の一番上にある小さな矢印をクリックして横方向にドラッグすると、 マーカーを動かすことができますが、 多く の場合、 その必要はないでしょう。 その理由は、 Grid には2つのモード、 Fix と Auto があり、 貴方に代わ ってマーカーを正しい位置に置いてくれるからです。 Grid パネルにある Fix タブ、 または Auto タブを選 ぶことで、 Fix モードと Auto モードを切り替えることができます。 17. 4. 1 Fix モード Fix モードは非常に正確なタイミングを持つ素材をスライスするためのものです。 正確に叩かれていないアコ ースティック ・ ドラムにはあまり適していません。 また、 Fix モードを使う場合は、 ドラム ・ ルー プやフレーズを きちんとエディットしておく とよいでしょう。 つまり、 第一拍目がちょうどサンプルの開始点に来るようにし、 最 後の拍の後に無音状態が無いようにします。 ただし、 これは必須ではありません。 ゾーンで最初に Grid を 有効にすると、 デフォルト で Fix モードになっています。 現在、 Auto モードになっている場合は、 Grid パネ ルにある Fix タブをクリックすると、 Fix モードにすることができます。 Fix モードの意図するところは、 サンプルが等しい長さのスライスへ分割される、 ということです。 スライスの 長さは、 ルー プのテンポ、 拍子記号、 選択可能なノート値により決まります。 素材を適切にスライスするために、 KONTAKT はサンプルの元々のテンポを把握する必要があります。 こ のために、 KONTAKT はサンプルの全体の長さを確認してテンポを概算し、 サンプル全体の長さが、 4/4拍 子で演奏された場合の全小節数であると想定します。 この結果生じるテンポは、 Grid パネル底部にある BPMに表示されます。 ゾーンがきちんとエディットされた場合、 つまり、 最初のヒットまたはノートがちょう ど開始点に来て、 最後のヒットまたはノートの後に余分なスペースがない、 という場合に、 表示されるテンポ 値は正しいものとなります。 けれども、 すべてこの条件に沿っているにもかかわらず、 表示されるテンポ値が 正しくないという場合は、 2つの理由が考えられます。 1つめの理由として、 ドラム ・ ルー プまたはフレーズが4/4拍子ではない、 ということが考えられます。 この場 合、 これは簡単に訂正できます。 テンポ値の隣に、 拍子記号の値が表示されています。 この分子または分母 をクリックして、 マウスを上下にドラッグすることで、 別の拍子を指定することができます。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 157 2つめの理由として、 拍子記号の値がルー プの拍子に合っていても、 テンポが依然として正しくない場合 は、 KONTAKT がサンプル内の小節数の概算を間違えた、 ということになります。 この場合は、 Sync / Slice タブに切り替えて、 Zone Length の欄にある値を確認してください。 例えば、 ゾーンが50 BPMの テンポで1小節で構成されていれば、 KONTAKT はこれを100 BPMのテンポで2小節、 として読み違える 可能性があります。 このような場合、 検出されるテンポは常に実際のテンポの倍数になり、 あるいはその逆 となります。 テンポ値の隣にある 「-」 ボタンまたは 「+」 ボタンを使って、 正しいテンポが表示されるまで、 テ ンポ値を半分にしたり、 2倍にしたりすることができます。 こうすることで、 Sync / Slice タブにあるZone Length の欄に表示される長さも変わります。 テンポ値と、 (音楽の) 長さの値は、 常に結びついています。 もちろん、 サンプルのテンポをすでに把握されているのであれば、 今までのことをすべて飛ばして、 テンポ値 をダブルクリックして、 正しいテンポ値を入力するだけです。 これの代わりとして、 時間軸をクリックしてマ ウスを横方向にドラッグする方法もあります。 こうすることで、 サンプルのテンポに合うまで、 格子が伸びたり 縮んだりします。 サンプルの開始点がきちんとエディットされているのであれば、 テンポを直接調節すると、 完璧に設定された格子がすぐに現れます。 開始点に少しでも無音状態があれば、 スライス ・ マーカーはすべ て、 実際のヒットよりも少し前に来ます。 この場合は、 1つめのスライス ・ マーカー (一番上に 「1」 と書かれて あるもの) を動かして補正します。 すると、 その後のすべてのスライス ・ マーカーがそれに沿って動きます。 これ により、 Grid にタイ ム ・ オフセットが加わります。 サンプルのテンポが正しい値に設定され、 可能な限りのタイム ・ オフセットを補正した場合、 波形表示内の スライス ・ マーカーがサンプルを16分音符に分割します。 なぜなら、 格子は、 1つの16分音符の長さをスラ イスのデフォルトの幅として使うからです。 この値は、 Fix タブの中央にある Width というコントロールを 調節することで、 変更することができます。 表示されているノート値をクリックして、 マウスを上下にドラッ グすることで、 ノート値の分子と分母の両方を変えることができます。 また、 ノート値の隣にある 「-」 ボタン または 「+」 ボタンを使って、 分母を半分にしたり、 2倍にしたりすることができます。 この結果、 スライスのサ イズを変えることができます。 スライスの幅は、 Beat Machineで、 または外部からゾーンをトリガーすることで、 いかに便利で良質のテンポ調 整を後で行うことができるかに直接影響します。 例えば、 ルー プの中に一定の16分音符のハイハット ・グルーヴ % があり、 それを8分音符にスライスすると、 各スライスの中に2つのハイハット ・ ヒットが含まれることになります。 その間 の持続時間は一定のままとなります。 テンポが上がっていく と、 これはシャッ フル効果を生み出します。 こうした方法が ば、 ストレート でヘビーなロックのビートは1/8、 より繊細なファンク ・グルーヴは1/16、 3連シャッ フルは1/12、 などです。 便利な場合もありますが、 通常は、 ドラム ・ ルー プの中の最小のリズム区分をスライスの幅として使うとよいでしょう。 例え 必要な調整をすべて完了し、 スライス ・ マーカーがビートに確実に合っている場合、 スライス ・ マーカーを除 去あるいは追加することで、 ポーズを置いたり、 Grid の外にゴースト ・ ノートを追加したい、 あるいは、 スラ イス ・ マーカーの位置を手動で訂正したいと思われることでしょう。 これらの動作については、 次のセクシ ョン以降でご説明します。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 158 17. 4. 2 Auto モード Grid パネルの Fix モードは、 テンポとアーティキュレーションで固定のパターンを踏む電子音源の、 正確で 予測可能なビートやフレーズに適しています。 ライブでレコーディングされたり、 ドラマーが完璧ではない タイミングで演奏したりする不規則なビートやルー プの場合は、 Fix モードは実用的ではないでしょう。 この ような場合、 Fix モードで置かれたスライス ・ マーカーの殆どは、 意図されたヒットの少し前、 または後に来 てしまいます。 そのため、 手動で注意深く微調整してこれを補正する必要があります。 このような素材の場 合、 Auto モードがより適切です。 Grid パネルの Auto タブをクリックすると、 Auto モードに切り替える ことができます。 Auto モードはサンプルのピークを検出し、 スライスする際にそれを利用します。 Auto モードでは、 KONTAKT はサンプルの波形内のトランジェントを検出し、 それらの位置でスライス ・ マーカーを作成します。 例えば、 典型的なロック ・グルーヴのバス ・ ドラムとスネアの各ヒットは、 その波形 のレベル・ ピーク として明確に表示されます。 中間のハイハット ・ ヒットは、 もう少し小さなピークで示されま す。 これらのピークのアタック ・ フェイズをスライスの位置として使うことで、 KONTAKT はこれらの要素を スライスへ自動的に分割することができます。 サンプルのスライスをする時、 適正なトランジェントを得る ために、 スレッショルド ・ レベルを調整するだけです。 このレベル・ スレッショルドは、 Auto モードの最も重 要なパラメータです。 Grid を Auto モードに切り替えると、 波形表示の一番上と下に、 2本の紫色の水平の線があります。 Auto タブにある水平のスライダーを動かすと、 この2本の線の位置が変わります。 これは、 ピーク検出スレッショル ドを示しています。 この水平の線をもとに、 波形のピークが検出され、 その位置にスライス ・ マーカーが設定 されます。 例として、 上記のストレートなロック ・グルーヴを考えてみましょう。 強力なバス ・ ドラムとスネア のヒットのみがスレッショルドと交差するようにスレッショルドを調節すると、 4分音符、 8分音符といった長 さの大きなスライスができあがります。 スレッショルドを徐々に下げていく と、 さらにスライスが追加され、 ハイハットのヒットとゴースト ・ ノートの印が別々に付けられます。 この機能を頻繁に使っていると、 やがて、 どのスレッショルド設定にしてもうまくいかないドラム ・ ルー プにぶ つかるでしょう。 設定を高くすると、 含めたいと思うヒットが無視され、 設定を低くすると、 Grid に不要なス ライスが過剰に加わってしまいます。 この問題は2つの方法で解決できます。 低いスレッショルドが非常に 小さいスライスを (例えばスネア ・ フラムに) 多く加える傾向にあれば、 スレッショルド ・ フェーダーの下にある パラメータ、 Min Slice Duration を上げてみてください。 これにより、 特定の長さよりも短いスライスがす べて無視されます。 これでもうまくいかない場合は、 含めたいと思うヒットの殆どをカバーするスレッショル KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 159 ドを見つけ、 その後、 必要に応じて手動でスライスの追加や除去を実行してください。 この部分に関しては、 次のセクションでご説明します。 Grid を Auto モードで使っ ていても、 自動同期の機能の1つを使いたい場合、 KONTAKT はサンプルのテン ポを把握する必要があります。 このために、 Auto モードでは、 Grid パネルの底部にテンポ ・ コントロール がまだ表示されており、 前のセクションの説明のように、 手動で調節する必要が出てく る可能性があります。 Fix モードとは対照的に、 Auto モードではスライス ・ マーカーの位置に影響はありません。 Beat Machine あるいは Time Machine を使っている場合にのみ、 サンプルを新しいテンポに合わせることが大切です。 17. 4. 3 スライスを手動でエディットする KONTAKT で生成されたものを含め、 どのスライスも、 手動で変えたり、 削除したりすることができます。 ま た、 サンプルに新しいスライス ・ マーカーを加えることもできます。 こうすることにより、 自動生成されたスラ イスを微調整したり、 自動処理には適さない素材を手動でスライスしたりすることができます。 既存のスライスを動かしたり、 新しいスライスを加えたりする場合、 そのスライスは自動的にロックされます。 テンポを調節したり、 Grid モードを切り替えたりすると、 Fix モード、 または Auto モードで作成されたスラ イス ・ マーカーは、 位置が変わったり、 消えたりしますが、 ロックされたマーカーは、 手動で位置を変えたり、 取 り除いたりしない限り、 常にサンプル内の絶対位置に留まります。 ロックされたマーカーは、 波形表示内で、 灰色の縦の線で示されます。 スライシング処理を行うにはいく つかの方法があります。 •• 既存のスライスを動かすには、 波形表示内のスライス ・ マーカーの一番上にある小さな三角形をクリック •• サンプルからスライスを取り除くには、 Grid パネルの右にある 「-」 ボタンをオンにし、 サンプルから取り し、 水平方向にドラッグしてください。 より正確に変えたい場合は、 波形上で拡大表示をしてみてくださ い。 サンプルの最初のスライス ・ マーカーは、 その一番上に 「1」 というフラグがついていますが、 これ は特別なマーカーです。 このマーカーを動かすと、 これの後ろにあるすべてのマーカーが、 同じ量だけ動 きます。 これにより、 サンプルの開始部の無音状態を補正することができます。 除きたいスライス ・ マーカーの一番上にある小さな三角形のアイコンをクリックしてください。 間違って 削除しないために、 この操作が終了後、 「-」 ボタンをオフにしてください。 この方法の他にも、 三角形の アイコンを右クリックすることで、 スライス ・ マーカーを取り除く ことができます。 新しいマーカーを置きたい場所をクリックしてください。 終了後は、 「+」 ボタンをオフにしてください。 この方法の他にも、 時間軸の下の細長い片のいずれかの場所を右クリックして、 その位置にマーカーを 作成することができます。 •• サンプルに新しいマーカーを加えるには、 Grid パネルの右にある 「+」 ボタンをオンにし、 波形表示内で KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 160 •• 最後に、 スライス ・ マーカーの 「ロックされた」 状態を手動で切り替える場合は、 Grid パネルの右のロッ クのアイコンをオンにし、 ロックしたい、 またはロックを外したいマーカーの一番上にある小さな三角形 のアイコンをクリックしてください。 すべてのスライスを一度にロックする場合は、 ロックのアイコンを Alt-クリックしてください。 テンポを調節したり、 Grid モードを切り替えたりすると、 ロックされていな いスライス ・ マーカーはどれも変わります。 17. 5 Sample Loop タブ Wave Editor の機能は、 このパネル底部にある4つのタブに分割されています。 タブを1つ選択すると、 Wave Editor の動作と、 波形表示に表示されている詳細が一定の量だけ変化します。 例えば、 Sample Loop タブ に切り替えると、 サンプル内のすべてのルー プ範囲がハイライトされます。 Zone Envelopes タブに切り替え ると、 ルー プ範囲は縦の黄色の線で示されるだけですが、 選択された Zone Envelopes は、 波形の上にオ レンジ色のカーブで表示されます。 このセクションでは、 Sample Loop タブに注目します。 サンプリングの文脈では、 「ルー プ」 という語は2つの概念で使われます。 この2つは関連がありますが、 明 確に区別しておく必要があります。 •• 厳密には、 ルー プは繰り返し プレイバックされるサンプルの連続する範囲です。 従来の前方へのルー プで •• ループのもう一つの意味は、 1つのノートとは対照的な、 音楽フレーズを含むサンプルを説明するために は、 プレイバック位置は終了点に到着すると、 この範囲の開始点にジャンプします。 KONTAKT では、 ルー プは前方、 後方へ交互に再生することができます。 または、 プレイバックが通常通り始まる前に、 指 定の回数だけ再生することができます。 このセクションの中でルー プに言及するときは、 この概念につ いて述べることになります。 使われます。 多く の場合、 このようなサンプルは予め作成されたドラムやパーカションのフレーズ (ドラ ム ・ ルー プ) であり、 リズム ・ パートの基盤として役に立ちます。 この名の通り、 これらのサンプルは、 必 要な数の小節を満たすために、 通常、 繰り返し再生されるものです。 これは、 上記のように、 サンプラー でこれらのサンプルをルー プすることで実行できます。 けれども、 これは必要条件ではありません。 シ ーケンサー内で、 各ダウンビート でサンプルをトリガーする方を好まれる方が多くいらっしゃいます。 この 方法では、 ルー プ範囲が小節の長さとぴったり合わないという場合に、 時間の経過とともにテンポがず れていく のを防ぐことができるという利点があります。 サンプル・ ルー プは、 ディ スクの容量とサンプル RAM がわずかだったハードウェア ・ サンプラーの全盛期に 一般的なものでした。 このような制約があったために、 全体に自然のディケイ ・ タイ ムがあるピア ノのような 楽器のノートを取り込むのは非現実的でした。 このため、 インストゥルメントのサウンドの最も重要なパート は、 アタックの段階であるとの結論が下されました。 この後、 サステインされたインストゥルメントの大半は、 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 161 圧倒的に何らかの周期波形に移ります。 サンプル・ ルー プを使って、 このような周期的なパートをサステイン の段階の間、 響かせておくために、 つまり、 サンプル・ データの実際の長さよりもサウンドの響きを人工的に延 ばすために、 サンプル・ クリエイ ター達はスペースの制約を克服しました。 ソフトウェア ・ サンプリングとハードディ スク ・ ストリーミングの登場により、 ルー プをこのように利用すること はあまり重要ではなくなりました。 現在でもこの方法でルー プは使われていますが、 その主な魅力は創造的 なサウンド ・ デザインです。 ご推測の通り、 KONTAKT でのルー プは、 両方のアプローチに等しく適してい ます。 これについてご説明します。 ルー プの作成 ・ エディットを行うには、 まず始めに、 Wave Editor の底部 にある Loop Editor タブをクリックしてください。 Wave Editor の Sample Loop タブには、 数多くのルー プ選択ボタンがあります。 また、 現在選択されているルー プ範囲のパラメータ表 示があります。 タブ名の左に、 小さな電源ボタンのアイコンがあります。 このアイコンをクリックすると、 サンプルのすべて のルー プ全体が有効/無効になります。 ゾーンの中に、 有効なルー プ範囲が含まれている場合、 この電源ボ タンが点灯します。 KONTAKT では、 ゾーン1つにつき、 最高8つのルー プ範囲を設定することができます。 これらの 「スロット」 へは、 8つのボタンでアクセスすることができます。 このボタンは、 タブの下に2列4行で並んでいます。 ルー プ されていないゾーンで開始すると、 ボタンはどれもハイライトされません。 これはつまり、 有効なルー プ範囲が 現在1つもない、 ということです。 それぞれのボタンの色には以下の3つのパターンがあります。 •• ハイライトされていない (濃い青) : ルー プ範囲がまだ設定されていないか、 あるいは、 一時的に無効に •• 黄色:ループ範囲が有効になっており、 エディット用に現在選択されているという状態です。 波形表示 •• 薄い青:ループ範囲は有効ですが、 現在選択されていません。 なっている状態です。 の中でも、 ルー プ範囲は明るい黄色でハイライトされます。 いかなる時も、 エディット用に選択できるル ー プ範囲は1つだけとなります。 ボタンを1つクリックすると、 エディット用にルー プ範囲が選択されます。 これがまだ有効ではない場合、 あ るいは、 まだ設定されていない場合は、 いずれ有効になります。 ルー プ範囲を選択すると、 選択ボタンの隣 にあるエディット ・ パネル内にそのパラメータが表示され、 波形表示内でルー プ範囲がハイライトされます。 波形表示内を右クリックしてマウスを水平方向にドラッグすると、 すぐにルー プ範囲を作成することができま す。 これにより、 現在選択されているルー プ範囲が置き換えられます。 もし、 ルー プ範囲が全く選択されてい KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 162 なかった場合は、 新しく作成したものが最初のルー プ範囲となります。 ルー プ範囲の左または右の境界線を それぞれクリックして、 それを水平方向にドラッグすることで、 ルー プ範囲の開始位置と終了位置を変えること ができます。 ルー プ範囲の内側をクリックしてドラッグすると、 ルー プ範囲の大きさを変えることなく これを 動かすことができます。 エディット ・ パネル内で、 こ うしたことやルー プ範囲の他のパラメータすべてを数値に より変えることができます。 エディット ・ パネルでは、 ルー プ範囲の開始位置と終了位置を数値により、 サンプル値の正確さで調節することができます。 値を変えるには、 値をクリックしてマウスを上下に動かしてください。 または、 値をダブルクリックして新しい 値を入力してください。 エディット ・ パネルの各パラメータについてご説明します。 Power Button: 現在のルー プ範囲が有効であるかどうかを示します。 エディット用にルー プ範囲を選ぶ と、 それは自動的に有効になります。 ルー プ範囲を無効に (そして選択解除に) するには、 このボタンをクリ ックしてください。 このボタンは、 選択されたルー プ範囲のエディット ・ パネルにある電源ボタンに相当しま す。 タブ名の隣にある電源ボタンは、 すべてのルー プ範囲を有効/無効にします。 Loop Start: サンプル値で表示される、 サンプルのルー プ範囲のスタート地点です。 Loop End: サンプル値で表示される、 サンプルのルー プ範囲の終了地点です。 X-Fade: ルー プポイントが正確でない場合に、 KONTAKT はルー プ範囲の最後をフェードアウトしてル ー プの先頭へと戻ります。 この値は、 このクロスフェードの長さをミリ秒で調節します。 波形表示では、 ル ー プのクロスフェードは、 ルー プ範囲の左側に斜めの線で表示されます。 Loop Edit: これが有効の場合、 波形表示が別の表示モードに切り替わります。 これにより、 ルー プのポイン トを非常に直感的に調節することができます。 ルー プのエディット表示では、 最適なルー プのポイントを非常に直感的に見つけることができます。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 163 ルー プのエディット表示は縦に分割されています。 左側ではルー プの終了点直前の波形が表示されます。 右側 では、 ルー プの開始点直後の波形が表示されます。 つまり、 中央の境界は、 ルー プ ・ ポイント で生じる移り変 わりを表しています。 さらに、 終了点後の波形の元々の進み具合は、 右側に薄い灰色で表示されます。 これ により、 移り変わり具合がルー プされていない波形とどのく らい近接しているかを判断することができます。 このエディット表示の左右どちらかの部分をクリックし、 マウスを水平方向にドラッグすることで、 ルー プの開 始点と終了点を動かすことができます。 または、 通常の方法で、 エディット ・ パネル内の数値を変えることも できます。 開始点と終了点を変えている時、 表示中央の移り変わりをご確認ください。 連続している波形の ように見える場合は、 ルー プがはっきりとします。 通常の波形表示に戻る場合は、 Loop Edit ボタンをもう 一度クリックしてください。 Tune: このコントロールで、 サンプルのルー プのピッチを、 残りのゾーンとは関係なく変えることができます。 デチューンすると、 最初のルー プ ・ ジャンプの後の全てのプレイバックに影響します。 つまり、 プレイバックの位 置がルー プのエンド ・ マーカーに到達するまで、 通常のピッチでルー プ範囲が1回再生されます。 その後、 ルー プの間中、 指定されたピッチで再生されます。 Count: この値は、 サンプルの残りが再生される前に、 ルー プ範囲が反復される数を指定します。 値がゼロ であれば、 その範囲が無限にルー プされます。 これはつまり、 その後のサンプル素材とルー プ範囲にプレイバ ックが到達することはない、 ということです。 Loop Mode: このドロッ プダウン ・ メニューで、 様々なルー プの特徴の中から選択することができます。 表 示されているエントリに加えて、 選択された動作はメニューの上の図で示されます。 KONTAKT には以下 のルー プ動作があります。 •• Until End: KONTAKT は順方向にループを再生します。 アンプリチュード ・ エンベロー プのリリース ・ •• Until End <->: KONTAKT は交互に順方向と逆方向に再生します (ピンポン ・ ルー プ) 。 サウンドのリ フェイズの間、 ルー プの再生が続きます。 リース ・ フェイズの間、 ルー プの再生が続きます。 •• Until Release: キーを押し続けている間、 KONTAKT は順方向にルー プを再生します。 キーを離す •• Until Release <->: Until Release と似ていますが、 ルー プの間、 交互に順方向と逆方向のプレイバッ •• One Shot : サンプルの最初のループ範囲がこのモードになっている場合、 有効になっている他の全て クになります。 のルー プ範囲が無視され、 トリガーされるとサンプルの全体が再生され、 ノートオフ ・イベント でも停止 することはありません。 この機能は、 実際のトリガー ・ ノートの長さにかかわらず最後まで演奏する必 要のあるドラム ・ サンプルの場合に便利です。 グルー プで、 ボリューム ・ エンベロー プを使っていない場 合にのみこの機能が動作します。 そうでない場合、 キーを離すとすぐに、 リリース ・ フェイズがゾーンをフ ェード ・ アウトします。 と、 現在のプレイバックの位置から、 サンプルの通常のプレイバックが再開されます。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 164 Grid が有効の場合、 波形内で、 またはエディット ・ パネル内で、 開始位置と終了位置に加えた変更は、 直近の スライス ・ マーカーにスナッ プします。 このため、 リズム素材の中で正確なルー プ範囲を作成することが非常に 簡単になります。 Grid の機能の詳細は、 このチャプターの前のセクションをご参照ください。 17. 6 Sync/Slice タブ Grid パネルに関するセクションで、 Grid でドラムやパーカションのルー プをスライスすると、 色々な方法で、 そのプレイバックの速度をソングのテンポに同期させたり、 結果として生じるスライスをキーボードにマッピ ングしたりすることが可能になり、 ドラム ・ ルー プやフレーズの要素をご自身のテンポやパターンでトリガーす ることができるとご説明しました。 これらの機能はすべて、 Wave Editor の下部にある Sync / Slice タ ブにあります。 これらの機能がうまく動作するには、 サンプルに合うように Grid を調整することが必要で す。 リズム素材の同期や再アレンジを行う場合は、 まず始めに Grid を設定し、 それから Sync / Slice タブ にある機能を使用してください。 このチャプターのセクション 17. 4 で、 Grid を有効にして調整する方法を ご説明しています。 Sync / Slice タブでは、 スライスしたサンプルをソングのテンポに同期させるための全てが揃っています。 Sync / Slice タブには、 元のテンポやパターンからサンプルを独立させるためのアプローチが4つあります。 スライスを Beat Machine に送り込んだり、 サンプルを Time Machine でタイ ム ・ ストレッチさせたり、 手 動または自動でスライスをキーボードにマッピングさせたりすることができます。 それぞれのアプローチの 利点と特性について見ていきましょう。 17. 6. 1 Beat Machineを使う Beat Machine は、 KONTAKT の Source Module のプレイバック ・モードの一つです。 これは、 内部シ ーケンサーにより、 ゾーンのすべてのスライスを連続して再生します。 ドラム ・ ルー プやフレーズの元のパタ ーンが保持されますが、 これをソングのテンポに合わせたり、 スライスのプレイバックの音程を自由に変えた りすることができます。 この機能を使うために、 Grid が正しく設定されていることをご確認ください。 そし て、 Sync / Slice タブにある Use Beat Machine ボタンをオンにしてください。 現在のゾーンが属してい るグルー プの内容によって、 以下の2つのうちどちらか片方が生じます。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 165 •• ご自身のグループの中に含まれているゾーンが現在のゾーンのみの場合、 このグループの Source •• ご自身のグループの中に他のゾーンが含まれている場合、 現在のゾーンが KONTAKT のグルー プにまず 移動し、 その後、 このグルー プの Source Module が Beat Machine モードに切り替わります。 この ような移動は、 Beat Machine では正しく トリガーすることのできない他のゾーンのプレイバックを阻害 しないために必要なことです。 Module が Beat Machine モードに切り替わります。 ゾーンを再生する Source Module が Beat Machine モードになると、 そのゾーンが割り当てられている キーは、 すべてのスライスのテンポ同期したプレイバックを連続してトリガーします。 ご自身のグルー プの Source Module の Speed ノブに注目すると、 そこに通常の数値ではなく、 Zone というキーワードが表示 されます。 これは、 フレーズがソングのテンポで同じ長さになるように、 このノブがゾーンの長さの値 (Sync / Slice タブの左側に表示されます) を使って、 スライスを再生する速度を決定する、 ということです。 これ は、 時間に関連するコントロールのドロップダウン ・ メニューからノート値を選択して、 それを同期させる仕 組みと同じです。 実際に、 Sync / Slice タブから Beat Machine を使うと、 Speed コントロールのドロッ プダウン ・ メニューの通常のノート値の中に、 特別なキーワード、 Zone が現れます。 もちろん、 この場合で も、 ドロッ プダウン ・ メニューから別のノート値を選択したり、 Default のエントリを選択して、 テンポとは別 々にプレイバックの速度を調節したりすることができます。 もう一度 Zone を選ぶことで、 同期されたモー ドに戻ることができます。 サンプルをスライスする際に行った変更は、 すぐに Beat Machine が取り上げるため、 変更されたものを即座 に聞く ことができます。 例えば、 プレイバック中に、 サンプルの中でゴースト ・ ノートのどれかが正しく印がつ けられていないため、 間違ったタイミングでプレイバックされている場合があります。 このような場合は、 こ のチャプターの Grid セクションでご説明したように、 それぞれのスライス ・ マーカーを加えてください。 Beat Machine は、 プレイバック中であっても、 すぐにこの変更を取り入れます。 17. 6. 2 Time Machine を使う Beat Machine の代わりに、 KONTAKT は従来型の Time Machine モードのタイ ム ・ ストレッチングのア ルゴリズムを使って、 サンプルをソングのテンポに同期させることができます。 パーカッシブな素材の場合 は、 Beat Machine を使ったり、 以下でご説明するスライスのマッピングの機能のいずれかを使ったりする 方が通常は理想的ですが、 音楽的フレーズの場合は、 Time Machine が非常に便利です。 Time Machine は、 スライスとは関係なく、 1つの連続する範囲としてサンプルを扱います。 このため、 この 機能を使うために Grid を有効にする必要は必ずしもありません。 けれども、 KONTAKT は、 サンプルの 長さとテンポを把握して、 現在のテンポに合わせるために、 どのく らいそれを伸ばしたり縮めたりする必要が あるかを決める必要があります。 したがって、 Sync / Slice タブの Zone Length の欄にあるゾーンの正 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 166 しい (リズムの) 長さを指定してください。 長さが分からない場合は、 Grid を有効にして、 サンプルのテンポ を指定する方法があります。 KONTAKT は、 長さかテンポのどちらかの値だけを把握すればよいのです。 長 さかテンポの片方が分かれば、 もう片方は自ずと引き出されます ゾーンのエンド ・ マーカーが実際のサンプル の終了点と一致している場合、 Zone Length の値を明確に指定すると、 テンポが正しく変わります。 そうで ない場合、 入力した長さに一致するために、 エンド ・ マーカーの位置が変わります。 このような場合は、 Grid パネルでテンポを調節してください。 Zone Length の欄に正しい長さが表示された場合、 Sync / Slice タブの左側にある Use Time Machine ボタンをオンにしてください。 ご自身のゾーン以外のゾーンもグルー プの中に含まれている場合は、 新しいグ ルー プの中にご自身のゾーンが移されます。 これは、 他のゾーンのプレイバックを阻害しないためです。 その 後、 ご自身のゾーンが含まれているグルー プの Source Module は、 Time Machine モードになります。 Beat Machine と同じように、 Time Machine には、 Sync / Slice タブで使う場合、 デフォルト で特別な Zone の値に設定されている Speed コントロールがあります。 これは、 サンプルをトリガーするとすぐに、 ホスト、 または Master Editor のテンポでサンプルがプレイバックされる、 ということです。 Zone という キーワードの意味と、 それを変更してプレイバックの速度を自由に調整する方法に関しては、 このチャプター の前のセクションに説明がございます。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 167 17. 6. 3 スライスを手動でマッピングする Grid により、 サンプルにスライス ・ マーカーを設置すると、 キーボードやシーケンサーから直接このようなス ライスをトリガーしたいと思われることでしょう。 Sync / Slice タブの手動マッピング機能で、 これを行う ことができます。 サンプルのために Grid を正しく設定し、 Sync / Slice タブを選択したとすると、 波形表示内の2つのスライ ス ・ マーカーの間をクリックすることで、 キーボードにマッピングしたいと思われるスライスを選択することが できます。 選択したスライスは、 青でハイライトされます。 選択したスライスにさらにスライスを追加する場 合は、 Ctrl キー (Mac では Command キー) を押しながら、 一度に1つずつスライスをクリックしてくださ い。 または、 Shift キーを押しながら、 2つめのスライスをクリックして、 その間のすべてのスライスを選択して ください。 例えば、 サンプルのすべてのスライスをキーにマッピングする場合は、 1つめのスライスをクリック して、 Shift キーを押しながら最後のスライスをクリックしてください。 これにより、 すべてのスライスが選択 され、 サンプル全体がハイライトされます。 手動でマッピングするためにスライスをクリックして選ぶことができます。 Ctrl キー (MacではCommand) を押し続けると、 隣接してい ないスライスを複数選択することができます。 選択したスライスの結果で申し分なければ、 Wave Editor の上に Mapping Editor が表示されていること をご確認ください。 次に、 選択したスライスの1つをクリックし、 それを Mapping Editor のゾーンの格子へ ドラッグしてください。 選択されたその他のスライスがすべてそれに沿って動きます。 マウス ・ ボタンを押し 続けると、 ゾーンの格子の、 マウス ・ ポインタの下のキーから始まるキー ・ レンジがハイライトされます。 こう することで、 選択したスライスをキーボードの上に配置することができます。 この方法は、 多数のサンプルを Browser から Mapping Editor の中へドラッグする場合と同じように動作します。 水平方向のマウスの位 置で、 スライスのマッピングが開始されるキーが決まります。 ゾーンの格子内の垂直方向のマウスの位置で、 各スライスが割り当てられる隣接したキーの数が決まります。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 168 マウス ・ ボタンを押し続けると、 キーボード上のどこに新しいゾーンが配置されるかが分かります。 表示される割り当てのパターンでよければ、 マウス ・ ボタンを離してください。 選択された各スライスに新しい ゾーンが作成され、 サンプルの中に現れる順番ですべてのゾーンが連続して配置されます。 新しいゾーンのそ れぞれは、 それが作成された元のサンプルを参照します。 サンプルのスタート ・ マーカーとエンド ・ マーカーは 元のスライスの境界に設定されています。 これらのゾーンをキーボードやシーケンサー内からトリガーする ことができます。 また、 ゾーンを使って新しいパターンを作成することもできます。 さらに、 ゾーン ・ エンベロー プで、 各ゾーンのプレリバックやエフェクトのパラメータを調節することができます。 17. 6. 4 スライスを自動マッピングする 上記のようにスライスを手動でマッピングする方法は、 特定のスライスや特定の範囲のスライスのみをキーへ 配置する場合にうまく機能します。 けれども、 すべてのスライスを隣接するキーへ配置し、 シーケンサー内か らトリガーする、 という場合が多く発生するでしょう。 もちろんこれも、 手動で行うことができますが、 それ よりもよい方法があります。 Sync / Slice タブのオート マッピング機能であれば、 サンプルのすべてのスラ イスを自動的に隣接するキーへ マッピングすることができます。 この機能で、 シーケンサーの中に配置する と、 サンプルの中の場合と全く同じパターンですべてのスライスをトリガーするMIDIシーケンスを生成するこ とができます。 シーケンサーはMIDIシーケンスをソングのテンポで演奏するため、 パターンは常に同期し、 それにより、 Beat Machine の機能が複製されます。 この機能はいく らか融通が利きます。 MIDIシーケン スをご自身のアレンジへインポートすると、 このパターンに変更を加えることができます。 もちろん、 パターン をすべて捨ててご自身のパターンを作成することも可能です。 このようにして、 ドラム ・ ルー プやフレーズを無限 の方法で再構築することができます。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 169 オート マッピング機能に進む前に、 新しいゾーンが配置される場所や、 KONTAKT がどのようにゾーン作成処 理を扱うかに影響を及ぼすパラメータをまず最初に調節する必要があります。 これらのパラメータは、 Sync / Slice タブの右側中央にあります。 オートマッピングのパラメータにより、 新しいゾーンがどのように作成され、 それがキーボード上のどこに配置されるかが決まります。 Auto-Fade Time: KONTAKT は、 ご自身のスライスから作成する各ゾーンに対し、 ボリューム ・ フェード ・ エンベロー プを任意で作成することができます。 このパラメータを、 ゼロ以外の値にすると、 それぞれの新し いゾーンには、 それぞれのスライスのフェード ・イン、 フェード ・ アウトを行うボリ ューム ・ ゾーン ・ エンベロー プが 含まれます。 指定された値はフェード ・ アウト ・ タイ ムを決めます。 フェード ・イン ・ タイ ムはそれよりも短くなり ます。 スライスのオート ・ フェードを作成すると、 パターンのプレイバックの速度を変えた時に、 スムーズな 結果になります。 ゾーン ・ エンベロー プの機能の詳細は、 このチャプターの次のセクションでご説明します。 Mapping Base Key: スライスのマッピングが開始される最初のキーです。 Auto Find Empty Keys: これが有効な場合、 KONTAKT は、 スライスをキーボードへ マッピングする際 に、 既存のゾーンをトリガーするキーを抜かします。 こうすることで、 他のゾーンと同じキーへスライスをマッ ピングすることが避けられます。 これらのパラメータを調節後、 オート マッピングの処理に進むことができます。 Sync / Slice タブの右側 に、 Drag’n’Drop MIDI という長方形の欄があります。 ここから、 ご自身のスライスのパターンに一致する MIDIシーケンスを 「ピックアッ プ」 することができます。 この欄の内側をクリックし、 その内容をデスクトッ プ 上にドラッグしてください。 スタンダードMIDIファイルができあがります。 または、 MIDIシーケンサーのアレ ンジメント ・ ウィンドウへドラッグしてください。 こうすると、 ご自身のアレンジの中へMIDIシーケンスが挿入 されます。 MIDIファイルが不要な場合は、 この欄をクリックするだけです。 これにより、 マッピングされたゾ ーンのみが作成されます。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 170 「Drag’n’drop MIDI」 の欄をクリックしてその内容をデスクトップ上にドラッグすると、 スタンダードMIDIファイルができあがります。 同時に、 KONTAKT は必要なゾーンを作成し、 それをキーボードにマッピングし、 新しいグルー プの中に配置 します。 ご自身のアレンジの正しいトラックへMIDIシーケンスを配置した場合、 つまり、 現在の KONTAKT の インストゥルメントのMIDIチャンネルへMIDIシーケンスが送られた場合、 そして、 それをプレイバックすると、 ドラム ・ ルー プやフレーズがソングのテンポでプレイバックされます。 ご希望であれば、 このMIDIシーケンス を変更することができます。 もちろん、 シーケンスを削除することにした場合は、 生成されたスライスのマッ ピングは留まりますので、 ご自身のパターンを最初から作ることもできます。 マッピングを削除するには、 こ の処理の中で作成されたグルー プを削除してください。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 171 17. 7 ゾーン ・ エンベロープ シンセサイザーやサンプラーでパラメータをモジュレートする上で、 エンベロー プは共通のソースです。 エ ンベロー プにより、 微調整と反復が可能なモジュレーションのパターンを柔軟に作成することができます。 KONTAKT では、 エンベロー プは通常、 エンベロー プ ・ ジェネレータにより生成されます。 エンベロー プ ・ ジ ェネレータはモジュレーション割り当てのシグナル源として機能します。 これらはグルー プ ・ レベルのモジュ ールに加えることができます。 これはつまり、 従来のエンベロー プがグルー プ内のすべてのゾーンに同じように 影響する、 ということです。 けれども、 ゾーンごとにパラメータをモジュレートする方式が非常に役立つ場合 もあります。 ゾーン ・ エンベロー プであれば、 この方式が可能です。 さらに、 ゾーン ・ エンベロー プは、 これが表 示されるゾーンのサンプルに直接結びついているため、 波形表示の上でエディットすることができます。 これに より、 サンプル内容と完璧に同期しているあらゆるモジュレーションを直感的に作り上げることができます。 ゾーン ・ エンベロー プを作成し、 エディットするには、 Wave Editor 底部の Zone Envelopes タブをクリッ クしてください。 Zone Envelopes タブでは、 左から右に、 選択機能と削除機能、 割り当てボタン、 エディット ・ ツール、 ユーティリティ機能が並んでいます。 17. 7. 1 エンベロープの割り当てと選択 通常のグルー プ ・ レベルのモジュレーション割り当てと同様に、 ゾーン ・ エンベロー プを作成する最初のステッ プは、 モジュレートするパラメータを KONTAKT に伝えることです。 このために、 Zone Envelopes タブに は3つの割り当てボタンがあります。 それぞれ、 Volume、 Pan、 Add です。 この3つのボタンはパネルの中央 にあります。 各ボタンは特定のパラメータの新しいゾーン ・ エンベロー プを作成し、 それを表示するために選 択します。 選択されたパラメータのエンベロー プがすでに存在している場合は、 情報メ ッセージが現れます。 上の2つの割り当てボタンは、 ボリュームとパノラマ位置のゾーン ・ エンベロー プを作成します。 一番下のボタンで、 グルー プ ・ レベルのパラメ ータのゾーン ・ エンベロー プを作成することができます。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 172 上の2つのボタンは、 プレイバック ・ ボリュームとパノラマ位置のエンベロー プを作成します。 この2つは頻繁 にモジュレートすることになるパラメータであると思われますので、 ここで簡単にアクセスすることができま す。 3つめの Add: ボタンで、 グルー プ ・ レベルのモジュールのパネルに表示されるパラメータに対するゾー ン ・ エンベロー プを作成することができます。 このようなパラメータのコントロールをクリックすると、 Add: ボタンがこれをピックアップしてその名前が表示されます。 その後 Add: ボタンをクリックすると、 選択さ れたパラメータをモジュレートするゾーン ・ エンベロー プを作成することができます。 例えば、 現在のグルー プの Group Insert Effects チェインの中にあるフィルターのカットオフ ・ フリケンシーをモジュレートする 場合があるでしょう。 この場合は、 フィルター ・ パネル上の Cutoff ノブを見つけ、 それをクリックするだけで す (このノブが見つからない場合は、 チェインの中のフィルター ・モジュールをダブルクリックする必要がある かもしれません) 。 動かす必要はありません。 Wave Editor の Zone Envelopes タブにある一番下の割 り当てボタンが Add: Cutoff となるはずです。 このボタンをクリックすると、 波形表示の中に、 新しいカッ トオフ ・ エンベロー プが水平の直線として現れます。 理論的には、 あらゆるグルー プ ・ レベルのパラメータに対し、 ゾーン ・ エンベロー プを1つのゾーン内で作成する ことができます。 しかし KONTAKT では、 波形表示の中に常に1つのエンベロー プのみが表示されます。 ゾーン ・ エンベロー プを選択して表示させたりエディットしたりするためには、 Zone Envelopes タブの左側 のドロッ プダウン ・ メニューをクリックして、 メニューから既存のエンベロー プを選んでください。 選択ドロッ プダウン ・ メニューには現在のゾーンのすべてのゾーン ・ エンベロー プがあります。 1つを選択すると、 波形表示の中に表示されます。 エンベロー プを削除する場合は、 これをエディット用としてドロッ プダウン ・ メニューから選び、 次に Delete ボタンをクリックしてください。 これにより、 リストからそのエンベロー プが削除され、 各パラメータはモジ ュレートされていない状態に戻ります。 17. 7. 2 割り当てパラメータを調節する ゾーン ・ エンベロー プの形が、 モジュレートされたパラメータに影響する方法を変えるいく つかの調節可能な パラメータがあります。 このために、 作成される各ゾーン ・ エンベロー プは、 ターゲット ・ パラメータを含んで いるモジュールのモジュレーション ・ ルータに、 エントリを加えます。 Zone Envelopes タブの割り当てボ タンの隣にある Modulation Quick-Jump ボタンをクリックすることで、 現在選択されているゾーン ・ エン ベロー プの対応する割り当てパラメータにジャンプすることができます。 ゾーン ・ エンベロー プの割り当てエントリは、 通常のグルー プ ・ レベルの割り当てと同様の表示、 動作になっていますが、 Zone Envelope タ ブ上でのみ作成することができます。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 173 ゾーン ・ エンベロー プのモジュレーション ・ ルータのエントリは、 通常のモジュレーション割り当てのものとち ょうど同じような表示、 動作になっています。 モジュレーションの強さを示すスライダー、 Invert ボタン、 Lag コントロール、 オプションのモジュレーション ・ シェイパーがあります。 これらのコントロールの機能に関し ては、 このマニュアルのセクション 24. 5 をご参照ください。 通常のモジュレーション ・ ルータのエントリと は対照的に、 ゾーン ・ エンベロー プの割り当てに関連するエントリは、 他のモジュレーション ・ ソースを割り当 てる通常の方法では作成することができません。 このようなエントリを加える唯一の方法は、 Wave Editor の中でゾーン ・ エンベロー プを作成することです。 17. 7. 3 エンベロープをエディットする 新しいゾーン ・ エンベロー プの作成が完了すると、 これがすぐに選択され、 Wave Editor の波形表示の中に オレンジ色の水平の線で表示されます。 ゾーン ・ エンベロー プは、 直線または曲線で結びつけられている一 連のブレイ クポイントを含んでいるという点で、 フレキシブル・ エンベロー プと同じように動作します (このマ ニュアルのセクション 25. 1. 3 をご覧ください) 。 ゾーン ・ エンベロー プの最小の長さはサンプルの長さによ り予め決められています。 エンベロー プの開始点に、 小さな長方形があります。 これはエンベロー プの1つめ のブレイ クポイント です。 このブレイ クポイントをクリックして上下にドラッグし、 エンベロー プの当初のレベ ルを変えてみましょう。 新しいブレイ クポイントを加えるには、 波形表示内を右クリック (MacではCtrl-クリック) してください。 新 しいブレイ クポイントが近く のブレイ クポイントへ、 直線で結びつけられます。 各ブレイ クポイントのレベル と位置をクリックしてドラッグすることで、 これらを合わせて変えることができます。 エンベロー プ表示は常 に波形と一致します。 このため、 このチャプターの始めでご説明したように、 波形を拡大表示 ・縮小表示し たり、 波形をスクロールしたりすると、 それに従ってエンベロー プ表示も変化します。 ゾーン ・ エンベロー プにより、 複雑なモジュレーションの形を任意で作成することができます。 2つのブレイ クポイント間の部分に、 小さな黒丸があります。 この丸をクリックして上下にドラッグすると、 こ の部分の曲線の形が変化します。 エンベロー プからブレイ クポイントを取り除くには、 それを右クリック (Mac ではCtrl-クリック) してください。 KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 174 Grid が有効であれば、 すべてのブレイ クポイントを動かすと、 その位置がそろって直近のスライス ・ マーカー へスナッ プします。 これにより、 リズムの面で便利なモジュレーション ・ パターンを非常に素早く作成するこ とができます。 また、 以下でご説明する Pencil Tool で、 各スライスの直線のエンベロー プを作成すること ができます。 セクション 17. 6. 1 でご説明したように、 この機能を Beat Machine とともに使う場合、 各スライスをそれ自 身のグルー プに分割すると、 以前の KONTAKT のバージョンでのみ可能であった様々な可能性が開かれま す。 Pencil Tool で作成した直線は、 スライスの間中一定であり続ける値にターゲット ・ パラメータを設定す るため、 各スライスのパラメータを別々に調節することが簡単にできます。 例えば、 Beat Machine で、 ス ライスされたダブ ・ ドラムのルー プを演奏しているとしましょう。 そして、 シングル・ スネア ・ ヒットにリバーブ を加えたいと考えたとしましょう。 これを行うには、 まず始めに、 空いている Instrument Send Effects ス ロットにリバーブ ・モジュールを加え、 次に、 ドラム ・ ルー プが含まれているグルー プの Group Insert Effects チェインにSend Levels モジュールを挿入してください。 さて、 Wave Editor にサンプルが表示されてお り、 Zone Envelopes タブが選択されている状態になっています。 リバーブに対応している Send Levels モジュールのパネルにある Send Level ボタンをクリックしてください。 このセンド ・ パラメータの名前が Zone Envelopes タブの Add: ボタンに現れます。 このボタンをクリックしてください。 すると、 新しいエン ベロー プが波形表示の中に現れます。 Pencil Tool を選択して、 処理を行うスネア ・ ヒットのスライスの中を クリックしてください。 エンベロー プのこの地点に、 新しい横ばいの状態が追加されます。 これをクリックし てドラッグすると、 このスライスのリバーブ ・ レベルを単独で調節することができます。 このアプローチは実 質的に無限の可能性を秘めています。 Pencil Tool や Randomize Env 機能を使って、 各スライスのグルー プ ・ レベルのパラメータを単独で素早く変えることができます。 ゾーン ・ エンベロー プの範囲はカット、 コピー、 ペーストすることができます。 このために、 波形表示には、 選 択機能とペースト ・ カーソルがあります。 波形表示内をクリックしてマウスを水平方向にドラッグすると、 選択 された範囲がハイライトされます。 すでに選択された範囲は、 その境界のどれかをクリックしてドラッグする ことで、 変えることができます。 または、 その範囲の内側をクリックしてマウスを水平方向にドラッグすること で、 それをエンベロー プ上で動かすことができます。 選択した範囲の内容をクリッ プボードに置くには、 Zone Envelopes タブの中央にある Cut または Copy をクリックしてください。 Cut は処理中の選択した範囲を KONTAKT 4 オペレーション マニュアル – 175 取り除きます。 Copy はエンベロー プを変えません。 クリッ プボードの内容をエンベロー プへ挿入するには、 下の Paste ボタンをクリックしてください。 クリッ プボードの範囲がエディット ・ カーソルの位置に挿入され ます。 この位置は、 赤い直線で示されています。 この線は、 波形表示内をクリックすることで置く ことができ ます。 別のエンベロー プであってもこの方法でうまくいきます。 17. 7. 4 ユーティリティ機能 Zone Envelopes タブの右側には多数のユーティリティ機能が含まれています。 これらの機能で、 現在選択 されているゾーン ・ エンベロー プの動作を様々に変えることができます。 •• Loop Env: このボタンがオンの時、 ゾーン ・ エンベロー プ内でルー プ範囲を決めることができます。 こ の機能は、 フレキシブル・ エンベロー プのルー プ ・ セクションと同様の働きをします。 これについてはセク ション25. 1. 3 に記載されています。 フレキシブル・ エンベロー プの場合とは対照的に、 ルー プ範囲はブレ イ クポイントに固定する必要はありません。 この点は重要です。 というのも、 KONTAKT ではエンベロ ー プ内でゾーンのルー プ範囲を複製することができるからです。 これにより、 ルー プの間中、 ゾーンとその ゾーン ・ エンベロー プを完璧に同期させておく ことが可能になります。 もちろん、 どのゾーンのルー プと も無関係に、 ルー プ範囲を自由に調節することができます。 ルー プ範囲の境界線の1つをクリックしてド ラッグすると、 ルー プ範囲の大きさが変わります。 また、 ルー プ範囲の内側をクリックしてマウスを水平 方向にドラッグすると、 ルー プ範囲全体を動かすことができます。 サンプル内の同じルー プ範囲と一致 しないエンベロー プ ・ ルー プを使っている場合、 エンベロー プとサンプルが、 いずれは同期からずれていき ますのでご注意ください。 ーで値が変化する、 ランダムなステッ プ ・ パターンを作成することができます。 この機能を使って、 シンセ サイザーのクラシックな 「サンプル・ アンド ・ ホールド」 モジュレーションのようなリズム ・モジュレーショ ンのパターンを素早く作成することができます。 下記の Pencil Tool を使うと、 各ステッ プのレベルを 簡単に変えることができます。 この機能は、 現在選択されているゾーン ・ エンベロー プを上書きしますの でご注意ください。 ブで現在選択されているルー プ範囲の開始位置と終了位置をコピーし、 それをエンベロー プのルー プ範 囲に使います。 これは、 エンベロー プとルー プされたサンプルを同期させる上で便利です。 •• Randomize Env: スライスされたサンプルで作業をしている場合、 このボタンで、 各スライス ・ マーカ •• Get Param From Cur. 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